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カミーユ「そういやZに乗り始めてからmk-Ⅱはずっとほったらかしだったな。久々に整備でもしてみようかな」 アル「あ、僕も行く!あそこの奥の部屋入ったことないし、兄さんたちが昔乗ってたMS見てみたい!」 カミーユ「じゃあついて来な。でもあんまり面白くないとおもうぞ?」 兄弟たちの何人かは、普段の愛機の他に機体を持っている。 使わないものは格納庫のかなり奥の方に置きっぱなしにしているのがほとんだ。 カミーユ「どこら辺に置いたかな?ここは普段入ることがないから勝手がわからないし。 これは…アムロ兄さんのRX-78だな。さすが兄さん、乗らなくても定期的に整備してるみたいだ。 いつでも乗れそうだ」 アル「あれ、ガンダムタイプじゃない機体がある…えーっと、ディジェって読むのかな?」 カミーユ「そんな機体は無いよ、アル。これはパーソナルカラーのリック・ディアスだよ」 アル「おかしいよカミーユ兄さん!明らかにデザインが違うよ!?」 カミーユ「そういう仕様なんだよ。アムロ兄さんは凄すぎるから」 アル「…」 カミーユ「これは…シャイニングか。ドモン兄さんにしてはきれいにしているな」 アル「レインさんがやってくれたんじゃないのかな?」 カミーユ「それもそうだな。ドモン兄さんに出来るわけがないよなw」 アル「うわ?!何このボロボロのガンダム!ミンチになったバーニィみたいだ!」 カミーユ「ヒイロだな…自爆してそのまま放置しやがって」 アル「これはフリーダムだね!でもコックピットが無茶苦茶だ…」 カミーユ「ああ、シンがぶっ刺したあれだな。すぐにストライクフリーダムをラクスさんから貰ってたからほっといたんだろうな」 アル「それにしてもキラ兄さん、よく死ななかったね」 カミーユ「セーフティーシャッターっていう化け物な防御機能があるからな。それに邪神(嫁)の加護(補正)があるし…」 アル「大変だね、キラ兄さんも」 カミーユ「それにしてもどこに置いたんだったっけ…って、あー!!」 アル「どうしたの!とうとう気が触れちゃったの?!」 カミーユ「違う!修正されたいのか?!こいつを見ろ!」 アル「あー!何この黒いガンダム?!主役機っぽくない!」 カミーユ「俺のmk-Ⅱがティターンズカラーに…ジェリドの仕業か?今度あったら修正してやる!」 アル「でも、これはこれでかっこいいかも」 カミーユ「そうか?まぁ確かに悪くはないかもな…」 アル「あ!もうすぐ晩御飯の時間だよ。そろそろ戻らないと」 カミーユ「え、もうそんな時間か?仕方ない、整備は今度だな」 アル「色はそのままでもいいよ」 カミーユ「まあその時考えるさ」 隠れてたジュドー「言えない…兄貴のmk-Ⅱをエルに売っ払ってジェリドの壊れたmk-Ⅱを外装だけ直しておいておいたなんて…」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ MS アルフレッド・イズルハ カミーユ・ビダン ガンダムMk-2 メカニック
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●プレイヤーが開催するイベントトーナメントです。 タイトルはいいのが思いつかなかったので許してください(何 ~内容~ ●チーム戦 ”他勢力の方とも無所属の方とも誰とでも組める勢力戦のような事をする、イベントトナ”と言う事になります。 ”誰とでも組める”と書きましたが、それだとチームの戦闘力の差が開きすぎるのではないか?と言う事で以下の制限があります ・最初に、1チーム「23P」のポイントがあり、そして参加者1人1人にもそれぞれポイントがあります。 チーム員4人のポイントの合計が、23Pを超えないようにしてチームを組んでもらいます。 ※参加者のポイントはランク表を作りますのでお待ち下さい ポイントは登録時のポイントを基準にしますので、登録後ポイントが24Pになったとかになってもかまいません。 ●戦い方 ・最初に。 PBRではチームリーダー有と書いておりましたが それだと忙しい人は参加しにくいのではないか?とか誘いにくいのではないか? と思いましたので廃止しました。 なので、「主催者側が設置→登録→開催」と言う形になります。 総当り戦なので…全チーム戦う事になるので、良い…ですよね。 ※私1人だと遅くなるので、時雨 紅さんと私で大会を設置とさせていただきます。 時雨、紅さん、ありがとうございますw ・形式など 総当り戦となります。 団体総力戦で、どちらかが倒れるまで戦います。 リーダー無し、4VS4 です。 ・機体縛りなど PBRでのご意見ありがとうございましたm( _ _ )m 結果、このような形になりました。 ”耐久力750以上の機体は1チーム1機まで””カスタム費15000P以上は2機まで””EXAM、ATフィールド、PS装甲、Iフィールド、トランスフェイズシフト、リフレク、ビーム歪曲搭載機は2機まで””機体にビーム属性や実弾兵器無効化効果などの特殊能力を持たせる装備は2人まで(ABCマント、PSアーマー、DG細胞など)” ※特別ルールと言うか何と言うか。耐久750以上の機体は、耐久力300以下の機体を1機入れることで、1機増やす事が可能です。 です。 ●賞品 賞金 ゴールドフレーム天ミナ ドム ストライクフリーダム Zガンダム(アムロ専用νガンダム) ~内容終わり~
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ストライクポイント Q A Q1 SPに分数表記を持つ自軍ユニットが、その分母の数字と同じ順番に並び「SP1」を得る効果は、敵軍ターン中も持続しますか? A1 はい、持続します。分母の数字と同じ順番に並んでいれば、常に「SP1」として扱います。 Q2 SP に分数表記を持つ自軍ユニットが、その分母の数字と異なる順番で自軍バトルエリアに並んでいる状態(例えば、1/2のユニットが3番目に並んでいる状態) で、別の自軍ユニットが撃破されたりバトルエリアを離れたりすることで、結果的にその分母の数字と同じ順番になった場合、そのユニットはSP1になります か? A2 はい、その通りです。分数表記のSPはナンバーコンビネーションとは違い、発動のタイミングや有効期限がありませんので、並び順が変わる度にその値が更新されます。 Q3 「SP1/2」のユニットをバトルエリアに出し、左から2番目に 並べました。これにより、そのユニットは「SP1」になりますが、この直後、バトルエリア のユニットをラッシュエリアに戻すなどの効果で、バトルエリアに並んでいるユニットの並び順が変わり、「SP1/2」のユニットの並び順が左から2番目で はなくなった場合、そのユニットは「SP1」ではなくなりますか? A3 はい、その通りです。分数表記のSPはナンバーコンビネーションとは違い、発動のタイミングや有効期限がありませんので、並び順が変わる度にその値が更新されます。 Q4 SPが「1/2」「1/3」とあるような、分数表記のユニットのその分母の値(1/2なら2)は、コンビネーションナンバー(ナンバー)として扱われますか? A4 いいえ。「コンビネーションナンバー(ナンバー)」とは、あくまでもテキストエリアの左端に書かれた表記のことを指します。それ以外の場所に書かれた表記はナンバーではありません。 Q5 SPが「1/2」「1/3」とあるような分数表記のユニットが「SP1」になるのは、ナンバーコンビネーション(NC)の効果として扱われますか? A5 いいえ。分数表記のユニットが「SP1」になるのは、ナンバーコンビネーション(NC)ではありません。 カード右上に記載されている数字又は記号。カード上ではSPと表記されている。 ストライクを行った時、相手に何点ダメージを与えられるかを表す。ゲームに勝利する条件の1つである「相手に与えたダメージが7点以上」に関わる。 記載が整数の場合はそのままダメージをその数値分与えることが出来る。(「2」ならばダメージ2。)今のところ固定値の最高値は4。 記載が「!」の場合、CNやテキストの効果などによってストライクポイントが決定する。発動した能力の有効期限は通常はターン終了時までなので、自軍ターン中のみポイントを持つことになる。なお、デカレンジャーロボなどのようにポイントを得る効果の発動タイミングが書いていない場合、自軍バトルフェイズ中のみ発動可能という裁定が出ている。 記載が「1/2」や「1/3」等の分数の場合、バトルエリアでの並び順が分母の数字と同じのときに分子の数値分のポイントを得られる。(「1/2」のユニットはバトルエリアの2番目に並んでいる間SP1になる。)CNではないので、能力を無効化されても消えることがない。また並び順が正しければ敵軍ターン中でもポイントを持ったままになるのがCNによるポイント獲得と異なる。 タクスによるSP獲得の場合も、バトルエリアでの並び順が正しければ敵軍ターン中でもポイントを持ったままになる。 マジピンクなどの自軍バトルエリアを操作できる効果を持つユニットが、バトルエリアの並び順を変えて自分がタクス持ちのユニットの隣や分数の分母の位置に並び直した場合でも、SPを獲得してストライクを行うことができる。タイミングが過ぎているのでCNの発動によるSP獲得は並び直してもできないが、既に得たSPや効果は消えない。 記載がない場合はその見た目から、SP「空欄」と呼ばれる。上記にあるような、自身がSPを得る能力がないユニットのSPは空欄とされている(エラッタ表記もあり)。空欄と表記されると誤解しやすいが、テキスト上SP「0」である事を指すためタクスやモモタロスなどでSPを得ている間はSP空欄の対象ではなくなる。「本来のSPが空欄」とテキストに表記されていれば、SPを得ていてもカード自体のSP欄が空欄なら対象になる。 BPとは異なり「なる」とあってもその最低値に固定されず、変動する効果も受けつける。SPが変動する効果が同時に複数発生した場合は、ユニットの状態を参照するたびにターンプレーヤーが順番を決めて適用する。 例レッドパンチャーがトータスハンマーからJCを発動後、効果でラッシュエリアに戻り再度バトルエリアに出て、更にトータスハンマーのJCを発動してストライクを宣言。コマンドは全てリリース状態とする。 かかっているSP変動効果は、①これは自軍コマンドがすべてリリース状態なら 「SP1」 になる。 ②このユニットからコンビネーションする同カテゴリのLユニットは、次の能力を得る⇒ 「SP+1」 ③このユニットからコンビネーションする同カテゴリのLユニットは、次の能力を得る⇒ 「SP+1」 おおまかな適用例として①→②→③と適用すれば「SP1」になる→「SP+1」→「SP+1」で SP3 ②→①→③と適用すれば「SP+1」→「SP1」になる→「SP+1」で SP2 ③→②→①と適用すれば「SP+1」→「SP+1」→「SP1」になるで SP1 となる(これ以外の順でもターンプレーヤーが自由に選べるが結果はこの3種類)。 大事なのは能力を受けた順に適用するのではなく、SPを参照する時(多くはストライク宣言してダメージ計算する時)にユニットが受けている効果を「ターンプレーヤー」が順番に選び適用する。 ただ、「SP+○」と表記されている効果は現状かなり少ないので上記のような計算に直面する事はあまりないが、ゲームを決める大事な計算なので頭に入れておきたい。 関連項目 ストライク ダメージ
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機体性能向上/耐久系 機体性能向上/速度系 機体性能向上/耐性・ガード系 アクション補助 武装性能補助 EX/バーストアクション性能向上 パーツ合成で機体に付加できる固有アビリティの一覧。 公式サイトのアビリティ効果一覧表も参考にしよう。→ https //gb.ggame.jp/2016/tips/ability.php + 固有アビリティについての注意点 固有アビリティは効果重複しないことに注意しながらアセンブルしよう。 例えばガンダムF91の素組の場合、次の通りになる。 固有アビリティ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 効果 備考 バイオコンピューター 効果重複 BODY 反応速度 - - ○ - - - - - 5% 同一アビリティ頭or胴のどちらか片方のみ有効 バイオセンサー 効果重複 HEAD 反応速度 - - - ○ - - - - サイコフレーム 反応速度 - - - ○ - - - - 4.5% 同一アビリティ低効果のため無効 マルチプル・コンストラクション・アーマー(MCA) 耐久値 - - - - ○ ○ - - 15% 腕or脚のどちらか片方のみ有効効果重複 LEGSの表示なし 放熱フィン トランス系EXアクションの効果時間 - - - - ○ ○ - - 5s 腕or脚のどちらか片方のみ有効効果重複 ARMSの表示なし 機体性能向上/耐久系 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 備考 固有アビリティ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 効果 備考 Eカーボン(GN粒子コーティング) 耐久値 - - ○ - ○ - - - 20% 00系ガンダム ジンクス ジンクスIII スサノオ アルケー MFE型ガンディウムFGI複合装甲 耐久値 - - ○ ○ ○ ○ - - 20% モビルスモー インビジブル・チタニウム 耐久値 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 20% カバカーリー インビジブル・チタニウム 耐久値 - - ○ ○ ○ ○ - - 20% Gセルフ 月生白銅製鎧 耐久値 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 20% 真武者頑駄無 武者ガンダムMk-II ゼロフレーム 耐久値 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 20% ウイングゼロ UE特殊装甲 耐久値 - - - ○ ○ ○ ○ - 15% ガフラン ガンダム・フレーム 耐久値 - - - ○ ○ ○ - - 15% バルバトスルプス グシオン グシオンリベイク キマリス ドラムフレーム 耐久値 - - - ○ - - - - 15% TR-6[ウーンドウォート] マルチプル・コンストラクション・アーマー(MCA) 耐久値 - - - ○ ○ ○ - - 15% クロスボーンX1 マルチプル・コンストラクション・アーマー(MCA) 耐久値 - - - - ○ ○ - - 15% F91 アサルトシュラウド 耐久値 - - - ○ ○ ○ ○ - 10% デュエルガンダムアサルトシュラウド ムーバブル・フレーム 耐久値 - - - ○ ○ ○ ○ - 10% クラビカルアンテナ 耐久値 - - ○ ○ - - - - 5% アルケー クラビカルアンテナ 耐久値 - - ○ - - - - - 5% スサノオ クラビカルアンテナ 耐久値 - - - ○ - - - - 5% 00系ガンダム ジンクス ジンクスIII 最初期ムーバブル・フレーム 耐久値 - - - ○ ○ ○ - - 5% リック・ディアス トラスフレーム構造 耐久値 - - ○ ○ - ○ - - 5% ボール ナノスキン オートリペア毎秒 - - ○ - ○ ○ - - 2000 ∀ガンダム ターンX 自己修復型マイクロマシナリーテクノロジー オートリペア毎秒 - - ○ - ○ - - - 1500 スターゲイザー DG細胞 オートリペア毎秒 - - ○ ○ - ○ ○ - 1000 マスターガンダム 機体性能向上/速度系 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 備考 固有アビリティ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 効果 備考 VPS特殊フレーム 反応速度 - - - ○ ○ ○ - - 5% デスティニー 阿頼耶識システム 反応速度 - - - ○ - - - - 5% バルバトス バルバトスルプス グシオンリベイク インテンション・オートマチック・システム 反応速度 - - - ○ - - - - 5% シナンジュ ユニコーン バンシィ フェネクス バイオコンピューター 反応速度 - - ○ - - - - - 5% F91 クロスボーンX1 バイオセンサー 反応速度 - - - ○ - - - - 5% Zガンダム ZZガンダム νガンダム Hi-νガンダム F91 クロスボーンX1 フルサイコフレーム 反応速度 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 5% ユニコーン バンシィ フェネクス リユース・サイコ・デバイス 反応速度 - - - ○ - - - - 5% サイコザク アームド・アーマーXC 反応速度 - - - - - - ○ - 4.5% バンシィ・ノルン サイコフレーム 反応速度 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 4.5% νガンダム Hi-νガンダム サイコフレーム 反応速度 - - ○ ○ - - - - 4.5% ヤクト・ドーガ サイコフレーム 反応速度 - - - ○ - - - - 4.5% サザビー シナンジュ クシャトリヤ F91 サイコフレーム 反応速度 - - - - - - - ○ 4.5% シールド(ユニコーン) シールド(バンシィ) 脳量子波管制制御 反応速度 - - ○ ○ 4.5% キュリオス PS特殊フレーム 反応速度 - - - ○ ○ ○ - - 4% ストライクフリーダム インフィニットジャスティス サイコミュ 反応速度 - - ○ - - - - - 4% ジオング サザビー サイコミュ 反応速度 - - - ○ - - - - 4% キュベレイ 擬似サイコミュ 反応速度 - - - ○ - - - - 3.5% ドーベン・ウルフ アストレイ特殊フレーム 反応速度 - - - ○ ○ ○ - - 3% アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレーム アストレイグリーンフレーム フラッシュシステム 反応速度 - - - ○ - - - - 3% ダブルエックス ヴァサーゴ ヴァサーゴチェストブレイク マグネット・コーティング 反応速度 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 3% NT-1 ペイルライダー マグネット・コーティング 反応速度 - - ○ ○ ○ ○ - - 3% BD1 マグネット・コーティング 反応速度 - - - ○ ○ ○ - - 3% G-3 8(ハチ) 反応速度 - - - ○ - - - - 2.5% アストレイレッドフレーム ハロ 反応速度 - - - ○ - - - - 2.5% デュナメス ケルディム 自己対話型複列分散処理AI 反応速度 - - - ○ - - - - 2% スターゲイザー 戦闘支援AI 反応速度 - - - ○ - - - - 2% アストレイグリーンフレーム 操縦支援AI 反応速度 - - - ○ - - - - 2% ストライクルージュ サブコントロール・システム 反応速度 - - ○ - - - - - 1% ジンクス ジンクスIII FRPユニット 移動速度 - - - - - ○ - - 10% モビルスモー Iフィールド・ビーム・ドライブ 移動速度 - - - ○ - - - - 10% ∀ガンダム ターンX モビルスモー 高出力ホバーユニット 移動速度 - - - - - ○ - - 10% AGE-3フォートレス コロイド粒子機体制御 移動速度 - - - - - - ○ - 8% アストレイレッドドラゴン 熱核ホバーエンジン 移動速度 - - - - - ○ - - 8% ドム ドム・トローペン ドライセン プラフスキー粒子コントロール 移動速度 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 8% ビルドバーニング プラフスキー粒子コントロール 移動速度 - - - ○ ○ ○ ○ - 8% スクランブル 流体パルスアクセラレーター 移動速度 - - - - - ○ - - 7% ギャン アポジモーター 移動速度 - - - - ○ ○ ○ - 5% フルアーマー・ガンダム 地上用脚部パーツ 移動速度 - - - - - ○ - - 5% バルバトス第6形態 VL転用ウイングユニット ブースト速度 - - - - - - ○ - 10% デスティニー 高機動ブースター ブースト速度 - - - - - - ○ - 10% キマリス(ブースター装備) 高出力ブースター ブースト速度 - - - - - ○ - - 10% キマリス スーパードラグーン 機動兵装ウイング ブースト速度 - - - - - - ○ - 10% ストライクフリーダム ハイパーブースト ブースト速度 - - - - - - ○ - 10% AGE-2ダークハウンド ブーストポット ブースト速度 - - - - - - ○ - 10% TR-6[ウーンドウォート] ミノフスキー・ドライブ ブースト速度 - - - ○ - - ○ - 10% V2 V2バスター ユニバーサル・ブースト・ポッド ブースト速度 - - - - - - ○ - 10% 試作1号機フルバーニアン ウイングスラスター ブースト速度 - - - - - - ○ - 8% ウイングプロトゼロ ウイングスラスター(翼) ブースト速度 - - - - - - ○ - 8% ウイングゼロ ウイングバインダー ブースト速度 - - - - - - ○ - 8% フリーダム エピオンウイング ブースト速度 - - - - - - ○ - 8% エピオン 高出力可動式スラスター ブースト速度 - - - - - - ○ - 8% クロスボーンX1 スーパーバーニア ブースト速度 - - - - - - ○ - 8% トールギス トールギスIII 土星エンジン ブースト速度 - - - - - - ○ - 8% ヅダ ウイングユニット ブースト速度 - - - - - - ○ - 7% ウイング フレキシブル・スラスター ブースト速度 - - - - - ○ - - 7% リバウ フレキシブル・スラスター ブースト速度 - - - - - - ○ - 7% シナンジュ 可動式ブースター・ポッド+シールド・ブースター ブースト速度 - - - - - - ○ - 6% アドバンスド・ヘイズル サイドバインダー ブースト速度 - - - - - ○ - - 6% イージス シールド・ブースター ブースト速度 - - - - - - - ○ 6% アームド・アーマーDE(ユニコーン) アームド・アーマーDE(バンシィ) シュツルム・ブースター ブースト速度 - - - - - - ○ - 6% ガーベラ・テトラ 大気圏内用熱核ジェットエンジン ブースト速度 - - - - ○ - - - 6% バイアラン・カスタム 大推力ブースターユニット ブースト速度 - - - - - - ○ - 6% Sガンダム(Bst) 地上用スラスター ブースト速度 - - - - - ○ - - 6% バルバトス第6形態 テール・バインダー ブースト速度 - - - - - ○ - - 6% 試作3号機ステイメン フレキシブル・スラスター・バインダー ブースト速度 - - - - ○ - - - 6% 試作2号機サイサリス ロケットブースター ブースト速度 - - - - - - ○ - 6% フルアーマー・ガンダム スラスター・ベーン ブースト速度 - - - - - ○ - - 5% ∀ガンダム トーラス型可動式スラスター ブースト速度 - - - - - - ○ - 5% スターゲイザー バーニアバインダー ブースト速度 - - - - - - ○ - 5% ドーベン・ウルフ ミノフスキー・フライト ブースト速度 - - - - ○ - - - 5% カバカーリー ミノフスキー・フライト ブースト速度 - - - - - - ○ - 5% ヴィクトリー Vダッシュ アクティブ・バインダー ブースト速度 - - - - - - ○ - 3% ヴァサーゴチェストブレイク ウイング・バインダー ブースト速度 - - - - - - ○ - 3% 百式 ZプラスC1 高機動プレート ブースト速度 - - - - - ○ - - 3% ジムIII ブースターバインダー ブースト速度 - - - - - - ○ - 3% リック・ディアス ムーバブル・シールド ブースト速度 - - - - - - ○ - 3% パラス・アテネ ラジエータープレート ブースト速度 - - - - - - ○ - 3% ヴァサーゴ 新型ジェネレーター ブースト回復速度 - - - - - ○ - - 25% TR-6[ウーンドウォート] 大型推進剤タンク ブースト回復速度 - - - ○ - - - - 20% グシオン 大出力ジェネレーター ブースト回復速度 - - - ○ - - - - 15% AGE-3ノーマル DHGCP スラスター容量 - - - ○ - - - - 5000 ∀ガンダム ターンX HPHGCPジェネレーター スラスター容量 - - - ○ - - - - 5000 モビルスモー エイハブ・リアクター スラスター容量 - - - ○ - - - - 5000 鉄血系ガンダム フォトン・バッテリー スラスター容量 - - ○ ○ ○ ○ - - 5000 Gセルフ フォトン・バッテリー スラスター容量 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 5000 カバカーリー プラズマ圧縮炉 スラスター容量 - - - ○ - - - - 4500 AGE-1ノーマル AGE-3ノーマル AGE-3フォートレス 大型スラスター スラスター容量 - - - - - - ○ - 4500 フルアーマー・ユニコーン 核分裂炉 スラスター容量 - - - ○ - - - - 4000 フリーダム ジャスティス プロヴィデンス フルドドⅡ スラスター容量 - - - - ○ - - - 4000 ギャプランTR-5 核エンジン スラスター容量 - - - ○ - - - - 3500 スターゲイザー プロペラント・タンク スラスター容量 - - - - - - ○ - 3000 ゲルググJ ガーベラ・テトラ バイアラン・カスタム サザビー シナンジュ Hi-νガンダム プロペラント スラスター容量 - - - - - - ○ - 2000 ザクマインレイヤー 動力用融合炉 スラスター容量 - - - - - - ○ - 2000 モビルワーカー AGEシステム 覚醒時間延長 - - - ○ - - - - 2s AGE系ガンダム ゼロシステムコピー 覚醒時間延長 - - - ○ - - - - 1.5s サンドロック サンドロック改 大水牛の脇立 覚醒時間延長 - - ○ - - - - - 1.5s 武者ガンダムMk-II ブレードアンテナ 覚醒時間延長 - - ○ - - - - - 1s ロッドアンテナ 覚醒時間延長 - - ○ - - - - - 1s ギャン Ez8 機体性能向上/耐性・ガード系 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 備考 固有アビリティ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 効果 備考 関節シーリング 自機パーツ外れ耐性 - - ○ - - - - - 25% フルアーマー・ガンダム 関節シーリング 自機パーツ外れ耐性 - - - - ○ ○ - - 25% サイコザク 超重装甲 吹き飛び耐性 - - ○ ○ ○ ○ - - 200% グシオン 超重装甲 吹き飛び耐性 - - - - - ○ ○ - 200% グシオンリベイク ヤタノカガミ ビーム耐性 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 20% アカツキ ヤタノカガミ ビーム耐性 - - - - - - - ○ 20% 試製71式防盾(アカツキ) 耐ビーム・コーティング ビーム耐性 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 10% ZZガンダム フェネクス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理耐性 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 20% デスティニー ストライクフリーダム レジェンド インフィニットジャスティス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理耐性 - - ○ ○ ○ ○ - - 20% インパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理耐性 - - ○ - ○ - - - 20% ストライクノワール トランスフェイズ装甲 物理耐性 - - - ○ - - - - 18% アストレイブルーフレームセカンドリバイ フェイズシフト装甲 物理耐性 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 15% SEED系ガンダム ナノラミネートアーマー 物理耐性 - - ○ ○ ○ ○ ○ - 15% 鉄血系ガンダム ウイングシールド 物理耐性 - - - - - - ○ - 10% マスターガンダム リアクティブ・アーマー 物理耐性 - - - - ○ - - - 10% V2アサルト リアクティブ・アーマー 物理耐性 - - - - - ○ - - 10% V2アサルトバスター グレイズリッター肩部装甲 物理ガード - - - - ○ - - - 10% バルバトス第6形態 チョバムアーマー構造 物理ガード - - - - - - - ○ 10% シールド(NT-1) チョバム・シールド(ビルドストライク) ナノラミネートアーマー(シールド) 物理ガード - - - - - - - ○ 10% サブナックル(アスタロト) ビームシールド(対物理) 物理ガード - - - - - - - ○ 10% 大型耐物理装甲 物理ガード - - - - - ○ - - 8% カバカーリー(シールド装備) 中型耐物理装甲 物理ガード 5% ?? ヒート・ブレード 物理ガード ○ - - - - - - - 1% ロング・ブレード・ライフル(ギャプランTR-5) ビームシールド(対ビーム) ビームガード - - - - - - - ○ 10% ラミネート装甲 ビームガード - - - - - - - ○ 10% ラミネートアンチビームシールド(フリーダム) ラミネートアンチビームシールド(ジャスティス) 大型耐ビーム装甲 ビームガード - - - - - ○ - - 8% カバカーリー(シールド装備) 耐ビームコーティング ビームガード - - ○ ○ ○ ○ ○ - 8% 耐ビーム・コーティング(シールド) ビームガード - - - - - - - ○ 8% ビーム・ジュッテ ビームガード - ○ - - - - - - 8% ビーム・ライフル(GP01) ビーム・マグナム(バンシィ) 対ビームコーティング ビームガード - - - - - - - ○ 6% アンチビームシールド(デスティニー) 中型耐ビーム装甲 ビームガード 5% ?? アクション補助 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 備考 固有アビリティ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 効果 備考 高精度ガンカメラ シューティングモードダメージ補正 - - ○ - - - - - 50% デュナメス ケルディム 高性能光学センサー・ユニット シューティングモードダメージ補正 - - ○ - - - - - 50% TR-1[アドバンスド・ヘイズル](センサー・ユニット) 眼帯型照準用バイザー シューティングモードダメージ補正 - - ○ - - - - - 30% AGE-2ダークハウンド ファイティングサイト のけぞり誘発 - - - - ○ - - - 50% シェンロン スキャニングターレット パーツ外し補正 - - ○ - - - - - 2% モビルスモー スパイクアーマー パーツ外し補正 - - - - ○ - - - 1% ザクII 打撃用スパイク パーツ外し補正 - - - - - ○ - - 1% 陸戦型ガンダム Ez8 多目的センサーユニット 攻撃ヒット時EXゲージ上昇量 - - ○ - - - - - 20% イージス サイコフォローシステム キャンセルEXアクションダメージ - - - ○ - - - - 10% AGE-FX フォトン・バランサー キャンセルコンボダメージ - - ○ ○ ○ ○ ○ - 10% カバカーリー ブーストアーマー 空中近接武器攻撃ダメージ - - - - - ○ - - 20% アスタロト フレキシブル・ウイング・バインダー 空中近接武器攻撃ダメージ - - - - - - ○ - 15% リバウ 胸部追加装甲 即死回避 - - - ○ - - - - - バルバトス第6形態 超重装甲(シールド) 即死回避 - - - - - - - ○ - シールド(グシオンリベイク) 武装性能補助 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 備考 固有アビリティ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 効果 備考 バイポッド 射撃武器集弾性能 - ○ - - - - - - 30% GNスナイパーライフル(デュナメス) 対艦ライフル(ヅダ) バイポッド 射撃武器集弾性能 - - - - - - - ○ 30% シールド(BD1) シールド(ペイルライダー) シールド(陸戦型ガンダム) シールド(Ez8) シールド(ライトニング) フォアグリップ 射撃武器集弾性能 - ○ - - - - - - 25% ドッズライフル(AGE-1ノーマル) スタングルライフル(AGE-FX) ダイダルバズーカ(AGE-FX) ガンポート 射撃武器集弾性能 - - - - - - - ○ 20% ラミネートアンチビームシールド(フリーダム) ラミネートアンチビームシールド(ジャスティス) 高感度センサー 射撃武器追尾性能 - - ○ - - - - - 25% グシオンリベイク グシオンリベイク(照準モード) ダブル・パック 射撃武器ゲージ容量 - ○ - - - - - - 30% ビーム・ライフル(アドバンスド・ヘイズル) ダブル・パック 射撃武器ゲージ容量 - - - - - ○ - - 30% アドバンスド・ヘイズル エネルギーパック 射撃武器ゲージ容量 - - - - - - ○ - 20% フルアーマー・ガンダム エネルギー供給システム 射撃武器チャージ速度 - - - - ○ - - - 20% ライトニング 内蔵スラスター 対シールドダメージ ○ - - - - - - - 50% グシオンハンマー ifsユニット オプション装備DPS - - - ○ ○ ○ ○ - 7500 ビギニング30 ifsユニット オプション装備DPS - ○ - - - - - - 7500 ビームライフル(ビギニング30) ifsユニット オプション装備DPS - - - - - - - ○ 7500 フィールドシールド(ビギニング30) パワーエクステンダー オプション装備ゲージ容量 - - - ○ - - - - 30% ストライクルージュ ストライクノワール エネルギーポッド オプション装備ゲージ容量 - - - - - - ○ - 20% Xディバイダー ハイパーデュートリオンエンジン オプション装備チャージ速度 - - - ○ - - - - 20% デスティニー ストライクフリーダム レジェンド インフィニットジャスティス サブジェネレーター オプション装備チャージ速度 - - - - - ○ - - 20% バスター サブジェネレーター オプション装備チャージ速度 - ○ - - - - - - 20% 超高インパルス超射程狙撃ライフル(バスター) 高性能管制コンピューター オプション装備チャージ速度 - - - ○ - - - - 15% Sガンダム EX/バーストアクション性能向上 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 備考 固有アビリティ アビリティ 近接 射撃 頭 胴 腕 脚 背 盾 効果 備考 リブジャマー カモフラージュ系EXアクションの効果時間 - - - - ○ - - - 15s デスサイズヘル ツインドライヴシステム トランス系EXアクションの効果時間 - - - - - - ○ - 15s ダブルオーセブンソード/G ダブルオーライザー GNドライヴ トランス系EXアクションの効果時間 - - - ○ - - ○ - 10s ダブルオークアンタ GNドライヴ トランス系EXアクションの効果時間 - - - - - ○ - - 10s ケルディム GNドライヴ トランス系EXアクションの効果時間 - - - - - - ○ - 10s エクシア デュナメス キュリオス ヴァーチェ 擬似太陽炉 トランス系EXアクションの効果時間 - - - ○ - ○ - - 5s アルケー 擬似太陽炉 トランス系EXアクションの効果時間 - - - - - ○ - - 5s スサノオ 擬似太陽炉 トランス系EXアクションの効果時間 - - - - - - ○ - 5s ジンクス ジンクスIII 放熱フィン トランス系EXアクションの効果時間 - - - - ○ ○ - - 5s F91 ダブルエックス
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パラメーターは、左からパイロット無し、チップ無し状態での、Lv1攻防値、LvMax攻防値、限界突破2回の攻防値です。 ※最適パイロット搭乗値は、撃墜王のパイロット育成によってパラメータが変動するので割愛しました(2013.8.23) ※最適パイロットですが、同じパイロットがあまりに増えたのでリンクは割愛しました(2013.8.23) ※編集者の方へ → チップなしのMax数値のみご記入願います。機種依存文字になりそうなものは、使わない方向でお願いします。 ガンダムでありがちなのが、Mk-IIとかの表記。ローマ数字は「I」「V」(半角のアイやヴイ)で表記の統一をお願いします。 [部分編集] No. ユニット名 タイプ 適性 コスト 兵装 最適パイロット Lv1 Lv70(Max) Lv120(限界突破2回) 備考 攻 防 計 攻 防 計 攻 防 計 553 Zガンダム 遠 地宇 20 ビーム・ライフル カミーユ・ビダン 2585 1265 (3850) 10050 5100 (15150) 14240 7230 (21470) 692 ユニコーンガンダム(NT-D) 遠 地宇 18 ビーム・マグナム バナージ・リンクス 1660 1055 (2715) 9280 5450 (14730) 13150 7730 (20880) スキル「NT-D発動II」 723 νガンダム 遠 地宇 16 フィン・ファンネル アムロ・レイ 2155 1695 (3850) 8550 5665 (14215) 12075 8020 (20095) スキル「サイコフレーム共振」 724 サザビー 遠 地宇 21 ファンネル シャア・アズナブル 2475 1940 (4415) 10990 6540 (17530) 14780 8795 (23575) スキル「ニュータイプの共鳴」 749 ウィングガンダム 遠 地宇 17 バスターライフル ヒイロ・ユイ 1155 1050 (2205) 9490 5600 (15090) 13435 7925 (21360) スキル「少女が見た流星」 772 キュベレイ 遠 地宇 14 ファンネル ハマーン・カーン 2105 1200 (3305) 8505 4335 (12840) 12040 6130 (18170) スキル「ニュータイプの共鳴」 817 フリーダムガンダム 遠 地宇 17 ルプス・ビームライフル キラ・ヤマト 2110 1080 (3190) 11170 5160 (16330) 15815 7305 (23120) スキル「舞い降りる翼」 846 ストライクフリーダム 遠 地宇 19 スーパードラグーン キラ・ヤマト 2270 1190 () 12735 5920 (18655) 18025 8375 (26400) スキル「選ばれた未来」 847 ∀ガンダム(月光蝶) 遠 地宇 16 月光蝶 ロラン・セアック 1870 1105 (2975) 10675 5060 (15735) 15110 7160 (22270) スキル「月光蝶の輝き」 881 ウイングガンダムゼロ(EW) 遠 地宇 21 ツインバスターライフル ヒイロ・ユイ 2280 1230 (3510) 14490 6040 (20530) 19490 8125 (27615) スキル「少女が見た流星」 944 νガンダム HWS型 遠 地宇 20 フィン・ファンネル アムロ・レイ 2010 1420 () 15650 4940 () 22155 6990 (29145) スキル「サイコ・サチュレーション」 964 Hi-νガンダム 遠 地宇 16 フィン・ファンネル アムロ・レイ 2140 1575 () 12405 4540 (16945) 17560 6425 (23985) スキル「サイコフレームの輝き」 965 ストライクフリーダム 遠 地宇 14 フルバーストモード キラ・ヤマト 1995 1400 (3395) 11140 3875 () 15770 5485 (21255) スキル「混沌を払う光」 971 キュベレイ 遠 地宇 19 ファンネル ハマーン・カーン 2570 1300 (3870) 13565 6435 (20000) 19205 9105 (28310) スキル「ニュータイプ感応」 972 ダブルオークアンタ 遠 地宇 17 GNソードビット 刹那・F・セイエイ 2540 1065 (3605) 11650 4874 (16524) 18822 7460 (26282) スキル「GN粒子大量放出」 978 ユニコーンガンダム(覚醒) 遠 地宇 21 ビーム・マグナム バナージ・リンクス 3100 1565 (4665) 15900 5650 (21550) 21390 7595 (28985) スキル「可能性の獣」 992 シナンジュ 遠 地宇 19 バズーカ フル・フロンタル 2100 1220 (3320) 15100 5525 (20625) 21375 7815 (29190) スキル「真紅の彗星」 1002 ウイングガンダムゼロ 遠 地宇 17 ツインバスターライフル ヒイロ・ユイ 1905 1105 (3010) 12970 5670 (18640) 18360 8025 (26385) スキル「流星たちの願い」 1016 フルアーマーZZガンダム 遠 地宇 22 ハイメガ・キャノン ジュドー・アーシタ 2180 1240 () 16565 5680 () 22285 7635 (29920) スキル「ニュータイプの邂逅」 1024 キュベレイMk-II(プル機) 遠 地宇 17 ファンネル エルピー・プル 2015 1175 () 13020 5560 () 18430 7870 (26300) スキル「追撃乱舞」 1029 ガンダムDX 遠 地宇 20 ツインサテライトキャノン ガロード・ラン 2755 1385 () 15455 6855 () 21880 9700 (31580) スキル「月は出ているか」 1030 ガンダムF91(フェイスオープン) 遠 地宇 15 ヴェスバー シーブック・アノー 2350 1065 () 11630 5270 () 16460 7460 (23920) スキル「ニュータイプの邂逅」 1035 ペーネロペー 遠 地宇 19 ファンネル・ミサイル レーン・エイム 3540 1600 () 15520 5950 () 21970 8425 (30395) スキル「エースの猛攻」 1038 ストライクフリーダム 遠 地宇 17 高エネルギービームライフル キラ・ヤマト 2235 1025 () 13545 4370 () 19175 6185 (25360) スキル「未来への意志」 1070 ユニコーンガンダム(NT-D) 遠 地宇 17 ビーム・マグナム バナージ・リンクス 2525 1680 () 14190 5655 (19845) 20090 8000 (28090) スキル「ニュータイプの邂逅」 1072 ZZガンダム 遠 地宇 23 ダブル・ビーム・ライフル ジュドー・アーシタ 3205 1540 (4745) 17980 7620 (25600) 24190 10245 (34435) スキル「ニュータイプの邂逅」 1083 GP02 遠 地宇 16 ビーム・バズーカ アナベル・ガトー 2445 1240 (3685) 12905 6135 (19040) 18270 8685 (26955) スキル「エースの威風」 1087 GP03デンドロビウム 遠 宇 55 メガ・ビーム砲 コウ・ウラキ 6800 4400 (11200) 40390 23230 (63620) 47985 27595 (75580) スキル「全面制圧」 1101 Hi-νガンダム 遠 地宇 17 ビーム・ライフル アムロ・レイ 2950 1250 (4200) 14855 5505 (20360) 21030 7790 (28820) スキル「サイコフレーム」 1102 バンシィ・ノルン 遠 地宇 19 ビーム・マグナム リディ・マーセナス 2400 1850 (4250) 14405 7655 (22060) 20395 10830 (31225) スキル「ニュータイプの怨念」 1108 ∞ジャスティスガンダム 遠 地宇 21 ハイパーフォルティスビーム砲 アスラン・ザラ 2890 1540 (4430) 16210 7620 (23830) 21805 10245 (32050) スキル「正義の鉄鎚」 1113 FAユニコーンガンダム 遠 地宇 20 ビーム・マグナム バナージ・リンクス 2575 1930 (4505) 15285 8030 (23315) 21640 11370 (33010) スキル「純白の咆哮」 1114 クィン・マンサ 遠 地宇 60 ファンネル プルツー 8100 4310 (12410) 46800 23160 (69960) 53395 27510 (80905) スキル「災厄の斉射」 1119 ガンダムF91(フェイスオープン 遠 地宇 18 ビーム・ライフル シーブック・アノー 2870 1180 (4050) 14865 5840 (20705) 20165 7920 (28085) スキル「最大稼働モード」 1124 νガンダム HWS型 遠 地宇 23 ハイパー・メガ・ライフル アムロ・レイ 2770 1775 (4545) 19425 8080 (27505) 25460 10590 (36050) スキル「NTエクステンション」 1132 サザビー 遠 地宇 19 ビーム・ショット・ライフル シャア・アズナブル 2890 1475 (4365) 17335 6640 (23975) 23520 9005 (32525) スキル「NTエクステンション」 1135 Hi-νガンダム 遠 地宇 19 フィン・ファンネル アムロ・レイ 2775 1420 (4195) 16910 6575 (23485) 22940 8920 (31860) スキル「エースの猛攻」 1138 バンシィ・ノルン 遠 地宇 17 アームド・アーマーDE リディ・マーセナス 1590 1050 (2640) 14495 5500 (19995) 19670 7460 (27130) スキル「フルサイコフレーム」 1139 シナンジュ 遠 地宇 19 グレネード・ランチャー フル・フロンタル 2905 1510 (4415) 17765 6385 (24150) 24105 8660 (32765) スキル「必中の砲撃」 1140 ∞ジャスティス(ミーティア) 遠 宇 59 フルバーストモード アスラン・ザラ 7400 4365 (11765) 49915 19055 (68970) 58085 22170 (80255) スキル「全兵装斉射」 1146 ゴッドガンダム 遠 地宇 18 石破天驚ゴッドフィンガー ドモン・カッシュ 2835 1360 (4195) () 20940 9130 (30070) スキル「明鏡止水」 1149 キュベレイ 遠 地宇 17 ファンネル ハマーン・カーン 1755 1420 (3175) 15010 6255 (21265) 20365 8485 (28850) スキル「追撃乱舞」 1151 Zガンダム 遠 地宇 15 ハイパー・メガ・ランチャー カミーユ・ビダン 2290 1215 (3505) 13730 5470 (19200) 18630 7415 (26045) スキル「バイオセンサー起動」 1152 クスィーガンダム 遠 地宇 21 ファンネル・ミサイル マフティー・ナビーユ・エリン 2900 1940 (4840) 17400 8725 (26125) 22805 11430 (34235) スキル「NTエクステンション」 1158 キュベレイMk-II(プルツー機) 遠 地宇 17 ファンネル プルツー 2555 1495 (4050) 15550 7090 (22640) 21100 9615 (30715) スキル「NTエクステンション」 1161 ダブルオークアンタ 遠 地宇 16 GNソードビット 刹那・F・セイエイ 2435 1365 (3800) 11990 8555 (20545) 16265 11605 (27870) スキル「クアンタムシステム」 1167 ガンダム(Gファイター) 遠 地宇 14 ビーム・キャノン アムロ・レイ-セイラ・マス-スレッガー・ロウ 2400 995 (3395) 14390 4470 (18860) () スキル「サブフライトシステム」 1168 ララァ専用MA 遠 宇 57 ビット ララァ・スン 6705 6010 (12715) 40220 27040 (67260) 46800 31465 (78265) スキル「ソロモンの亡霊」 1230 νガンダム 遠 地宇 15 ニュー・ハイパー・バズーカ アムロ・レイ 2015 1415 (3430) () () スキル「伊達じゃない!」 1276 シナンジュ 遠 地宇 18 バズーカ フル・フロンタル 2915 1625 (4540) () () スキル「宿願の器」 シナンジュ・スタイン 遠 地宇 22 フル・フロンタル () () 14285 21610 (35895) スキル「スタイン」 いつの間にか、ゲーム中の最適パイの表記の仕方が変わってますね -- 名無しさん (2014-02-22 12 18 25) 1161ダブルオークアンタのスキル、クアンタシステムです。 -- 名無しさん (2014-03-02 10 59 02) もー誰もここに書き込みはないですね。過疎・・・。☆5サザビー☆金ハロで突破せずにLVMAXだなんて・・・有り得ん -- 名無しさん (2014-04-03 09 41 03) 今更ながらスタイン載せておきますね -- 名無しさん (2014-05-12 08 51 15) ↑管理人?乙。でももう産廃だね。 -- 名無しさん (2014-05-12 22 47 11) 部分編集で誰でも編集できるやん -- 名無しさん (2014-08-09 06 24 13) 名前 コメント ※情報提供時に、ユニット№を教えて頂けると大変助かります
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6d5k5*アリー・アル・サーシェス (Ali al-Saachez)(CV:藤原啓治) 【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2272年頃、40歳(2ndシーズン) 星座…不明 血液型…O型 身長…190cm 体重…81kg 原作搭乗機(1st)… AEU-09Y812 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型)→AEU-09Y812/A サーシェス専用AEUイナクトカスタム(アグリッサ型)→GNW-002 ガンダムスローネツヴァイ 原作搭乗機(2nd)…GNW-20000 アルケーガンダム 通称…ひろし、戦争屋、(ところが)ぎっちょん、なんたら親父、焼け野原ひろし、人でなし 【属性】 ガンダム 【台詞】 選択時おうよ! そうよ!そのまさかよ! そろそろ、俺の出番かな… 戦闘開始時こちとらボーナスがかかってんだ! 俺の生き甲斐は戦いでね 始めようぜ!とんでもねぇ戦争を! こいつぁ戦争だぜ。それもとんでもねぇ規模のなぁ! お前さん前にも会ったな?(僚機が前回の味方) またよろしくな!(僚機が前回の味方) 仲良く行こうぜぇ?相棒?(僚機が前回の敵) お前と組むことになるとはな…(僚機が前回の敵) おうおう、お元気なこってぇ(連勝時) さて、次の~(聞き取れず、連勝時) 傭兵は、依頼があればギャラ次第でどこにでも就く(僚機が前回の敵) 戦争が好きで好きでたまらない最低最悪のロクデナシですよ。(固定台にて確認。シャッフル台では確認できず。求詳細 ガキは洗脳すりゃ飯の種になるからな…(僚機属性「子供・強化人間」) さあ! 始めようじゃねえか! ガンダム同士によるとんでもねえ戦争ってやつをよぉ!(僚機属性「ガンダム」) やっぱ戦争は白兵だぁ! わかってんなぁ大将は!(僚機属性「MF」) ガンダムファイトォ?どんちゃんやるには良さそうだなァ!(僚機属性「MF」) おうおう! みょうちくりんなガンダムさんだこって!(僚機ドモン、ロラン、ブシドー、ユウ・カジマで確認) 世界を敵に回して難儀してるのはあんたらか(僚機東方不敗、キンケドゥ) 白兵に特化したモビルスーツゥ? 楽しい戦争になるなぁ!(僚機キンケドゥ、ブシドー) てめぇもガンダムを盗んだクチかぃ?(僚機ジュドー) お嬢ちゃんは、俺と同じ匂いがするぜぇ!(僚機カテジナ) いくぜぇ?ヴァサーゴなんとかさんよ!(僚機シャギア) お前…素面の癖に真っ裸で戦場に出るのか!(僚機ロラン) 平和主義者と組むとはなぁ…俺は戦争屋だぜぇ?(僚機ロラン) 大将は相当な戦争好きと見たぜ(僚機ギンガナム) 行くぞぉ、犬ッコロ!(僚機バルトフェルド) いくぜぇ?ストライクフリーダムなんとかさんよ!(僚機キラ(ストライクフリーダム)) いこうか!インフィニットなんとかさんよ!(僚機アスラン) ソレスタルなんたらぁ!今回の武力介入、手伝ってやるぜぇ?(僚機属性CB) 共に行けるかぁ!ガンダムのパイロットさんよぉ!(僚機属性CB) まさかな、あの時のガキがガンダムに乗ってるとは…!(僚機刹那エクシア)) パイロットはクルジスの…?(僚機刹那) よぉ、久しぶりだな。クルジスのガキ…いや、今はクルジスのにぃちゃんか(敵味方問わずエクシア・00・クアンタ) 雑魚が相手じゃ面白くねえ! ガンダムが来いってんだよぉ!(敵機属性「ガンダム」以外) ガキは好きだぜぇ…飯の種になるからなぁ…!(敵機属性「子供or少年」) 戦場にガキ…? 俺が育てたガキじゃなさそうだな(敵機属性「子供or少年」) 戦争を舐め切った餓鬼が、ガンダムになんざ乗ってんじゃねぇ!(敵機属性「子供」) ん…大将のOガンダム!? いや、違う…!(敵機アムロ(初代)) 隠し腕!?…ヘッ、こっちにもあるんだよぉ!(敵機シロッコ(ジ.O)) そんな板っきれみたいなファングで何をするってぇ!?(敵機アムロ(νガンダム)) オレを前に逃げてみろ!隠れてみろよぉ!ハッハァ!(敵機デュオ) てめえからは畜生の臭いがするぜ!暴れろよ!えぇ!?(敵機シャニ) もったいないから、その機体よこせよ!(敵機キラ(ストライクフリーダム)) 傭兵が金にならねぇ戦いなんざしてんじゃねぇ!(敵機叢雲劾) いい加減くたばれよ、クルジスの小僧!(敵機刹那(エクシア・00・クアンタ)) 邪魔すんなよ! クルジスの小僧が!(敵機刹那、僚機OO) 邪魔すんなよ! クルジスのガキ!(敵機刹那) 消えろぉ! クルジスのガキがぁ!(敵機刹那) いただくぜぇー! ガンダムゥ!(敵機刹那 もう一度殺してやるよ、俺のガンダムでなぁ!(敵機ロックオン(デュナメス)) ハッ!テメェ、あの男の弟だな!(敵機ロックオン(ケルディム)) また殺してやるよ! えぇ!? ガンダムさんよぉ!(敵機ロックオン(ケルディム)) 新手の再生治療か…、面白れえぞ!ソレスタルなんたら!(敵機ティエリア) 面白れぇぞ! ソレスタルなんたら!(敵機ティエリア) すまねえな大将、あんたには死んでもらう(敵機リボンズ) どう見ても子供じゃねえか! へっ!(敵機トビア(フルクロス)、属性「子供or少年」) 攻撃時当たれ!(メイン射撃) おらおらおら!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) 逃がすかぁ!(メイン射撃) 逝っちまいな!(メイン射撃) 行けよ!ファング!(射撃CS) ファング!(射撃CS、サブ射撃) そぉら!(サブ射撃) そこだぁ!(サブ射撃) 行けよ!(サブ射撃) もいっちょ!(サブ射撃) 行けぇ!(特殊射撃) ファングだよぉ!(特殊射撃) 覚悟しなぁ!(特殊射撃) ぬうぅ!(N格闘) ふっ!(N格闘) その機体、俺によこせよぉ!(格闘) あ、それ!(N格闘2~3段目) もひとつ!(N格闘2~3段目) ちょいさあ!(N格闘2~3段目) ところがぁ!(N格闘2~3段目) ぎっちょん!(N格闘2~3段目) ぎっちょんちょん!(N格闘2~3段目) うおおおおお!(N格闘5段目) ったぁ!(N格闘5段目) 貫けぇ! ファングゥ!(N格闘前射撃派生) コッチにもあるんだよぉ!(N格闘後派生) だぁあ!(横格闘) たぁ!(横格闘) とぉっ!(横格闘) そぅらぁ!(横格闘3段目) ちょいさ!(横格闘3段目) ぬぇえい!(前格闘) うぃやぁ!(前格闘) ぬあぁ!(前格闘) 斬り刻むまでよ!(前格闘2段目) ちょこざいな!(前格闘2段目) 頂くぜ!(前格闘2段目) ちょいさぁ!(格闘) ハッハァー!(後格闘) おらよ!(後格闘) 自業自得だぁ!(後格闘カウンター成立) バカが!(後格闘カウンター成立) 隙ありィ!(後格闘カウンター成立) 気でも狂ってんのかぁ!?(BD格闘) おらおら、どうした!(BD格闘) 来いよ、おらぁ!(BD格闘) もはやこれまでかぁ…?(BD格闘) 俺も年貢の納め時かぁ…?(BD格闘) その機体、俺によこせよぉ!(BD格闘) お手上げだぁ(BD格闘) こいつで終わりだぁ!(BD格闘最終段) もの足りねえなぁ!(特殊格闘) 具合は…どうだい!?(特殊格闘) がら空きだぁ!(横特殊格闘) どっこい!(横特殊格闘) しぶてぇんだよ!(コンボ中) 御託はァ!(特殊格闘) たくさんなんだよォ!(覚醒技HIT、ファング展開時) 今がチャンスだ!(自分が格闘を当てている・敵から格闘を受けている) 悪りぃ!(誤射) 南無三!(誤射) すまんなぁ!(誤射) あんがとさん!(味方がカット) 助かるねぇ(味方がカット) お上手ぅ!(連携成功) 計算尽くさぁ!(連携成功) 敵機接近右か! 俺の背後を!? サーチそこだな! 逃がすかぁ! 生体反応!? 鼠がぁ! 丸見えだぁ! 動きが見えんだよぉ!(ロックした敵を撃破で勝利) 殺し甲斐があるぜぇ!(ロックした敵を撃破で勝利) 大将首が来たぁ!(ターゲットをロック) 本命登場かい!(ターゲットをロック) ガンダム! こりゃあとんでもねぇ兵器だ! 戦争のし甲斐がある!(ターゲットをロック) スポンサーから、あんたらをどうにかしてくれって頼まれてなぁ!(ターゲットをロック) 被弾時やってくれたなぁ! ぬっ、何ぃ? ぐっ、まずった!(ダウン) なんだとぉ!(ダウン) ぬぁぁああ!(ダウン) ぐぁあああ!(スタン) ぬっ…動けってんだよ!(スタン) 敵は向こうだ!(誤射) よく見ろってんだ!(誤射) どこ狙ってやがる!(誤射) 被撃破時俺がやられるだと!? くっそぉっ…ガンダムゥゥウ!!(ムを伸ばしているあたりで切れる) なんてこった! 何っ!? っの野郎ぉぉお!! やっこさん墜とされたのかい…(僚機が被撃破) 味方がやられた?(僚機が被撃墜) 回避時動きが見えんだよぉ! 気でも狂ってんのかぁ? もっと来いよぉ!(シールド) 効かねぇんだよ!(シールド) どうしたどうした!(シールド) 弾切れ時弾切れ!? ファングが!?(サブ、特射弾切れ) 不調か?(サブ、特射弾切れ) 敵機撃破時御臨終だ 機体だけ残して消えちまいな! 往生しろい! これじゃあ、戦い甲斐がない… ハッハ、あばよ! いい子だ… フッハッハッハー! 復帰時テメェの所為で、体の半分が消し炭だ! 再生治療のツケを払え!テメェの命でなぁ! 再生治療のツケを払え! この前の借りを返してもらうぜ!えぇ!? 増援時スポンサーから、あんたらをどうにかしてくれって頼まれてなぁ!(6-D) ガンダム…こりゃあとんでもねえ兵器だ、戦争のし甲斐がある!(同上) 戦況変化時楽しくなってきたぜぇ!(開始30秒) フハハハハ…もっとだ!もっと暴れようぜ!(開始30秒) 時間がねぇ!?(残り30秒) 急がねぇと…(残り30秒) 援軍…!?(敵機乱入) そろそろ勝ち鬨を上げようじゃねぇか!(あと1機撃破で勝利) もういっちょうってとこかぃ?(あと1機撃破で勝利) 別に無傷でいくとは思っちゃいねぇ!(あと1機撃破で敗北) 流石に分が悪い…(あと1機撃破で敗北) 綺麗なもんだなぁ! GN粒子ってのは!(独白) これがガンダムの性能って訳かぁ!(独白) おもしれぇなぁ! おもしれぇぞ!!(独白) 慣れないとちと扱い辛いが、武装さえわかれば後はなんとかなるってなぁ!(独白) 鼠一匹いねぇのかい?(敵機全滅) もう戦争はおしまいかぁ?(敵機全滅) 俺の勝ちだ!(勝利) 勝負ありってなぁ!(勝利) 仕留め損なったか…しぶてぇ野郎だぁ!(タイムアップ) 取り逃がしちまったぜぇ…(タイムアップ) 覚醒やるなら今だ!(覚醒ゲージMAX) 時は来たってなぁ!(覚醒ゲージMAX) ところがぎっちょん! とーころが、ぎっちょん! 手出しは無用だ! なんだ…あの動きは…!?(敵機覚醒) どんな手品か知らねえが!(敵機覚醒) くそっ…しらけちまった!(覚醒終了) …っ! まだ生きてやがるか!(覚醒終了) 自機が撃破で勝利時逝っちまいなぁ! ハッハァ! これでお陀仏! フハハハハハハハハァ! 自機が撃破で敗北時この俺が…!? あの体であの動き…何だあいつは!? 勝利時リザルトまとめてお陀仏ぅ! コイツはすげぇ!凄すぎて戦争にならねぇぜ! 機体は良くてもパイロットはイマイチのようだな ハハハハッ、生き残るのは俺だァ! 敗北時リザルト命あっての物種ってなぁ! くそったれがぁ、やってくれるぜ…! 何がどうなってやがる!? くそっ、動けってんだよ!(自機0落ちで敗北) なんだぁ!? なんなんだありゃあ!!(自機0落ちで敗北) コンティニューまだだ! 戦い足りねぇってんだよ! お楽しみはこれからだってのによぉ…! 好きに使ってくれていい…(継続) 俺のクライアントは大将だ(継続) まかせろやぁ!(継続) 後は好きにしな!(終了) 戦争が止められりゃあ、下々の者がどうなってもいいらしいや…(終了)
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パラメーターは、左からパイロット無し、チップ無し状態での、Lv1攻防値、LvMax攻防値、限界突破2回の攻防値です。 ※最適パイロット搭乗値は、撃墜王のパイロット育成によってパラメータが変動するので割愛しました(2013.8.23) ※最適パイロットですが、同じパイロットがあまりに増えたのでリンクは割愛しました(2013.8.23) ※編集者の方へ → チップなしのMax数値のみご記入願います。機種依存文字になりそうなものは、使わない方向でお願いします。 ガンダムでありがちなのが、Mk-IIとかの表記。ローマ数字は「I」「V」(半角のアイやヴイ)で表記の統一をお願いします。 [部分編集] No. ユニット名 タイプ 適性 コスト 兵装 最適パイロット Lv1 LvMAX 限界突破2回 備考 攻 防 計 攻 防 計 攻 防 計 438 RGガンダムMk-II(エゥーゴ) 中 地宇 13 ハイパー・バズーカ カミーユ・ビダン 1310 680 (1990) 3520 1685 (5205) () コラボ限定ガシャプラモデルRGガンダムMk-II 466 Oガンダム 中 地宇 8 ビーム・ガン リボンズ・アルマーク 1020 650 (1670) 2485 1540 (4025) () コラボ限定ガシャガンダムウォー ネグザ 第2弾 471 バンシィ 中 地宇 13 60mmバルカン マリーダ・クルス 1230 890 (2120) 3625 2880 (6505) () コラボ限定ガシャ機動戦士ガンダムUC 第5巻 600 ガンダムMk-II(GM1st) 中 地宇 17 ハイパー・バズーカ カミーユ・ビダン 1425 1120 (2545) 6400 4490 (10890) () スキル「Special Thanks!」一周年プレゼントLV50MAX 606 フリーダムガンダム 中 地宇 15 クスィフィアス・レールガン キラ・ヤマト 1735 1160 (2895) 5525 3615 (9140) () コラボ限定ガシャFW GUNDAM CONVERGE 8 661 クラーケ・ズール 中 宇 13 有線式メガ・ビーム砲 アンジェロ・ザウパー () 5190 2915 (8105) () コラボ限定ガシャ機動戦士ガンダムUC バンデシネ 第7巻 748 ガンダム(最終決戦仕様) 中 地宇 15 ハイパーバスーカ×2 アムロ・レイ 1065 890 (1955) 5900 4005 (9905) () スキル「星一号作戦」期間限定ボーナス第6回艦隊戦レア2倍機(GP02) 988 ガンダムヘビーアームズ 中 地宇 17 胸部ガドリング砲 トロワ・バートン 1705 1105 (2810) () () スキル「敗者たちの栄光」2周年復刻機体 1001 バイアラン・カスタム 中 地宇 22 メガ粒子砲 2680 1475 (4155) () () スキル「高機動展開」2周年復刻機体 1013 GNアーマーTYPE-E 中 地宇 53 GNビームガン 刹那・F・セイエイ 2445 1160 () 25405 15025 () 28920 17101 () スキル「合体攻撃」2周年復刻機体 1128 ストライクフリーダム 中 地宇 16 クスィフィアス3レール砲 キラ・ヤマト 1965 1065 (3030) 8440 6175 (14615) 10800 7900 (18700) スキル「ドラグーンシステム」ニューイヤーログインガシャ ※情報提供時に、ユニット№を教えて頂けると大変助かります 名前 コメント
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CPU戦総合解説|A|B|C|D|【E】|F|G|H|I|J|K|L|エンディング情報(含ネタバレ) Eコース 難易度はA、B同様に3ゲージ。 随所に前作ステージを使っている。 ちなみに原作のステージと一部出現する敵が一致している。(8-EXを除く) 分岐はなく一本道だが、EXステージは存在が確認されている。 また、CPU専用新機体として6面ボスにザンネック、FINALにガンダムDXが出現。 8-EX出現条件が厳しいので、密かにFINAL-NEXTに到達するのが難しいコースである。 ステージ1 旧F91 パートナー:ノーベル 敵機:ガンタンク&ガンタンク→ビギナ・ギナ(セシリー)→F91(シーブック)→ガンタンク 備考:前作ノーマル2A『新たなる宇宙へ』みたいな面。(ガンタンクはR-44の代わりか。) 最初なので特に注意点はないが、タンクの砲撃やビキナのアシスト等の闇討ちに注意。 ステージ2 ジャブロー パートナー:シャアザク 敵機:ガンダム(アムロ)→数秒後→アレックス(クリス)→ガンダムMk-II(エマ)→ν(アムロ)→アレックス→アレックス 備考:2面にしては非常に敵の質が良く、アレックスの闇討ちやνがとにかく厄介。射撃主体のMk-IIも手強い。 格闘機体は苦戦しがち。 アムロを放置すると新旧アムロコンビを拝める。 味方CPUもよく落ちる。コスト3000はコストオーバーに注意。 ステージ3 旧ZZ パートナー:キュベレイmk-II 敵機:ドム&ドム&ドム 敵機全滅後:キュベレイ(ハマーン)&ハンマ・ハンマ(マシュマー)→ドム 備考:後半の2機よりも、前半のドム3体が非常に厄介。 NDで走り回りながらバズーカを連発してくる上、当然アシストも使ってくる。 全部倒すまで増援は無いので、1機を集中攻撃して即効で落とそう。 機動力の低い機体はかなりの苦戦を強いられる。 味方CPUもよく落ちる。コスト3000はコストオーバーに注意。 回避にしていても本当に次々と落ちて行くのでいっそ突撃にしてやった方が楽。 後半のネームド機体はどちらも嫌らしい射撃持ち。どちらか手早く落とさないと身動きもできぬまま落とされる。 どちらかと言うと格闘戦に弱いので、仕掛けるなら格闘戦を仕掛けててとっとと片付けてしまおう。 最初にハンマを落とすと楽になると思われる。 ステージ4 旧0083 ソロモン パートナー:デュエルAS 敵機:試作1号機Fb(コウ) 試作2号機(ガトー) 試作1号機Fb撃破:試作3号機(コウ) 試作2号機撃破:試作1号機→試作1号機→試作1号機 備考:試作1号機Fbを撃破すると試作3号機(コウ)が現れる。Fbを撃破しなければ3号機は出現しない。 先に2号機を処理し落ち着いてFbを撃破、3号機と向かい合って勝負したい。 3号機放置は危険。どんどんバズーカを撃ち込まれる。 ステージ5 軌道エレベータ・ラ・トゥール パートナー:ヴァサーゴ 敵機:ヴァーチェ(ティエリア) ザク改 ヴァーチェ撃破:ナドレ(ティエリア)→ヴァーチェ ザク改撃破:エクシア(刹那)→ザク改→ザク改 備考:ヴァーチェを撃破するとナドレ(ティエリア)が現れ、ザク改を撃破するとエクシア(刹那)が現れる。 ザクを放置すると名無しヴァーチェが登場、最後まで刹那は登場しないことも。 ステージ6 旧V ウーイッグ ターゲット ザンネック(ファラ) パートナー:V2 敵機:ゲドラフ&ゲドラフ 敵機全滅後:ザンネック(ファラ)&ゲドラフ(カテジナ)→ターゲット以外撃破→ゲドラフ 備考:ゲドラフの闇討ちひき逃げが厄介。パートナーのV2もよく落ちる。 自機がコスト3000の場合、うまく指令変更しないと1落ちもできない。 しかし、ザンネックキャノンはシールドで防げるのでシールドのコツをつかめば簡単かも。 ザンネックに関してはザンネックのページへ 余談だがブリーフィーング時に自機がニュータイプだと鈴の音が聞こえてくる。 ニュータイプで無くてもキラ(ストフリのみ?)・ムウ・刹那でも鈴の音を確認。 ステージ7 旧SEED ジェネシス パートナー:マスター 敵機:ストライク&インパルス→デスティニー(シン)→フリーダム(キラ)→ストライク 備考:遠中近で万能機がでてくるので注意。ストライクも換装するので距離をとって戦おう。 ストライクをまず落とし、距離を置けば怖くないインパルスを放置orマスターに任せてしまい、自分はデスティニーを狙うのがいいだろう。 マスターもよく落ちる。 ステージ7-EX 旧W サンクキングダム パートナー:エピオン 敵機:ケンプファー&ケンプファー 敵全滅後:デスサイズヘル(デュオ)&ヘビーアームズ改(トロワ)&ウイングゼロ(ヒイロ)→2機撃破後→ケンプファー→ケンプファー 備考:感じが原作『出撃Gチーム』。デスサイズはクロークを着ている間は放置してできるだけウイングゼロを先に落とそう。 ウイングゼロを落としたらエピオンにデスサイズを任せればいい、ヘビーアームズ改はカットや闇討ちがうっとおしい上にしぶといので放置は厳禁。 僚機がエピオンであることが最大の難点。 CPUエピオンは基本コンボがレバガチャであるが、BR持ち僚機より火力はあるので任せる所は任せてしまおう。 しかしノーマルでもやたらと突っ込むためにすぐ落ちてしまう。 できれば前哨戦は自分1人で処理してしまうのが理想。自機0落ち覚悟で。 次のEXに行くにはこちらが3000だと0落ち全落としできないといけない模様。 → 敵の耐久力を全て自分で削って、再出撃後のダメージを最小限に抑えれば3000の1落ちでも行けるようですが、タイム ボーナス・最大攻撃値・勲章ボーナスにも左右されるので、厳しい事には変わりありません。 自機が援護向きなら、終始エピオンの後ろに張り付いて援護しているだけでも可能。エピオンの2落ちも防げる。ただし、全てのとどめを持って行かれると、自機はゼロ落ちが大前提。囲まれても逃げられる自信があるなら試してみると良い。 ステージ8 アクシズ パートナー:ガンダム 敵機:イージス イージス 敵全滅後 サザビー(シャア)→シャアザク(シャア)&百式(クワトロ)→2機撃破後→シャアザク 備考:CPU戦において初の同一人物が敵として同時に出てくるステージ。 シャアザクを放置していると、3倍発動状態でマシンガンを連射してくるので、さっさと堕としてしまった方がいい。 また百式も復活があるので最後にはもってこない様に。 シャアザク→百式→サザビーが理想。 もたつくと味方CPUが落ちまくるので注意(3落ちもある)。 ちなみに、サザビーと百式&シャアザクの出現タイムラグは極僅か。 ステージ8-EX ランタオ島 ターゲット:Zガンダム(カミーユ) パートナー:キュベレイ 敵機:ガンダムMk-II→数秒後→サイコ・ガンダム→百式(クワトロ)→Z(カミーユ)→ターゲット以外撃破→ガンダムMk-II 備考:6面以外でボスMAが出る初ステージ。当たり前だがサイコガンダムを放置しない事。 コイツさえ堕とせば、後はさほどの強敵もいないので楽になる。 ただ当然の如くサイコは撃墜に手間取るので、その間にキュベレイ2落ちとかならないようにしよう。 Aルートとは違い、盾にできる建物は少ないがステージの高低差をうまく利用して戦えば、ある程度の射撃は防御可能なので大いに利用しよう。 サイコを完封出来るならいっそキュベレイにMk-IIと百式を任せて自機0落ちが一番いい。 ステージ9(FINAL) 旧X 月面のマイクロウェーブ送電施設 パートナー:ターンX 敵機:ガンダムX→数秒後→ヴァサーゴ(シャギア)→ガンダムXDVー→ガンダムDX(ガロード)→ガンダムXDV 備考:ガンダムXの機体に加え味方もターンXである。 ガンダムDX初登場ステージ ラストステージとは思えない程DXは弱いので検証等にはいいかも。 (PSP版ではルーチンの改良がなされた模様、DXもサテライトをバンバン撃って来るうえ、かなり反応が良いので注意) とはいえ、ほかの機体は最終面相当の動きはして来る上、3000を3回落とさねばならない。 DXの反応が良くなったため、GXを狙う方が楽かもしれない(ディバイダーは地走なので、地形によく引っかかるため狙いやすい)。 放って置くとターンXもバカスカ落ちる。くれぐれも油断しないように…。 初期配置のGXは闇討ちサテライトをよく撃って来るので目を離さないこと。 なお、この面のGXは換装しない模様。 ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:デスティニー 初期敵:ガンダムDX&ガンダムDX 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)→数秒後→ガンダムDX→ターゲット以外撃破→ガンダムDX 偽援軍のデスティニーが曲者、オマケにDXも容赦なくサテライトして来るので、双方の闇討ちが痛いミーティア戦は要注意。
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【ウルスト・ガ・ヴィスパーハイド 裏設定】 ◉ウイングガンダム改〝フリーダム〟 ランク A++ / 種別 対城宝具 / 最大捕捉 10000人 ▼セイバー(涅マユリ)がライダーの最大宝具『未来へ飛躍する冷徹な翼(ウイングガンダムゼロ)』の残骸をベースに作成した核エンジン搭載の機動兵器。 名前の由来は『誰の意思にも左右されない無限の自由を手に入れる』という言葉から。 攻撃力、出力、運動性の全てにおいて圧倒的な性能を誇るが、防御力と稼働時間は従来よりも大きく劣化している。 メインスラスターだけで重力下での飛行が可能。 さらに背部の『能動性空力弾性翼』を展開することで高機動空戦(ハイマット)モードになり、ウイングガンダムゼロ(オリジナル)には若干劣るものの、驚異的な空中機動が実現する。その反面、各装甲の細分化や機体動作に連動するスライド機構を搭載しオリジナルよりも細かい動きを可能としている。 セイバーによってオリジナルには存在しなかった多数の最新技術が投入され、規格外の戦闘性能を誇るようになった本機だが、 コックピットへの負荷が度外視されたほか制御も複雑化し、生身の人間では操縦すら不可能な代物になってしまった。 原典である機動戦士ガンダムSEEDにおけるフリーダムの後継機『ストライクフリーダム』の意匠も成された超高性能機。 フリーダム自体の破壊には完全破壊2/大破2/回避2のダイス判定が伴う。完全破壊が出た場合にはフリーダムは機能停止(数ロル後自爆)・大破が2度出た場合は完全破壊扱いとなる。 完全破壊になった場合には操縦者にもダメージが連動し、無条件で瀕死となるが死亡する事は無い。 《装備》 【アーマーシュナイダー】 腰部両脇に内蔵された対装甲コンバットナイフ。 刀身を高周波振動させることで切れ味を増す構造。 【シュペールラケルタ・ビームサーベル】 両腰にマウントされるビームサーベル。 核エンジンの恩恵により、バッテリータイプの物よりも高出力かつ長刀身のビーム刃を形成する。 【高エネルギービームライフル】 ビームライフル。 核エンジンの恩恵により、バッテリータイプの物よりも高出力を誇る。 本機は二丁装備し、二丁を縦に連結させる事で強力な「ロングビームライフル」に変形する。 不使用時は腰部にマウントされ、可動レールによってレール砲とスイッチ運用される。 【クスィフィアス・レール砲】 腰部に取り付けられた2つ折り式レールカノン。 莫大な電力を掛けて射出するため小口径の弾丸でも凄まじい破壊力を生む。 側面には保持性を高めるグリップも存在する。 サーベルの懸架ラックやスラスターも兼ねている。 ビームライフルをマウントした際には腰後部にスライド、レール砲は使用不可となる。 攻撃時のダイス判定はクリティカル1/重症4/回避1。 連射には相手のロルも含めた6ロル分のインターバルを置く必要性がある。 【カリドゥス・複相ビーム砲】 腹部内蔵型の超大火力ビーム砲。 ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルの技術が用いられている。 数十秒程度ならガウェインのハドロンショットとも渡り合える破壊力を持つ。 本機の搭載する武装の中でも特に高い威力を有している。腹部内蔵の為、構える必要がないことが強み。 消費電力とビーム砲自体の大きさで採用されていなかったが、 Nジャマーキャンセラーとウイング内へ内蔵することで初めて実装された。 なおこの兵装はコックピットの真下に搭載されているため、危険だと思うかもしれないが、コックピットとの間にはエネルギー防壁等が完備されている。 攻撃時のダイス判定はクリティカル2/重症2/回避2。 連射には相手のロルも含めた10ロル分のインターバルを置く必要性がある。 【能動性空力弾性翼】 本機最大の特徴たる三対十枚の大型翼。 内蔵されたマイクロスラスターと翼自体の形状変化により極めて高い空力制御を実現。 更にはプラズマ砲の放熱機関や砲撃のショックアブソーバーも兼ねている。 【ハイマットフルバースト】 フリーダムのマルチロックシステムによる『高エネルギービームライフル』『クスィフィアス・レール砲』『カリドゥス・複相ビーム砲』の同時射撃。 この射撃はオリジナルのツインバスターライフルの『最大出力発射』・ガウェインの『ハドロンショット』の威力を上回り、攻撃時にはクリティカル4/重傷2の特殊ダイス判定となる。 だがフリーダム自体が急造品な為、ハイマットフルバーストの負荷に耐え切れず、発射後にフリーダムは完全破壊状態に陥る。
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ソードストライクガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:Sスト、SS DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 50 ブーメラン。Sストの要となる武装 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 頭部バルカン。けん制にどうぞ 特殊射撃 パンツァーアイゼン 1 10 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる。 通常格闘 シュベルトゲベール - 255 対艦刀の4段格闘。カットされやすい。 前格闘 右手平刺突 - 140 1HITの突き。リーチは長い 横格闘 対艦刀コンボ - 209 盾突進→切り上げ→切り落としの3HIT二段攻撃。 特殊格闘 横一文字斬り - 224 敵に突進し多段HITの攻撃。通称ニコル斬り 【更新履歴】 10/06/08 ブメ、前格を微修正 08/02/11 前格を微修正 07/12/30 非覚醒コンボダメ修正 全体的に 完全な格闘特化機体で、遠距離武器が事実上存在しないMS。 前作と比べ格闘の威力は軒並み上昇しているが、 代償としてブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がった。 純粋な射撃武装はバルカン以外にない上にブーメランのリーチを奪われたため、 Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても、直接的な援護能力は無いに等しい。 ほぼ近接戦と言うカテゴリーのみに特化した異形のMS。 まだグフやSIにまともな射撃攻撃があるのに対し、 この機体は接近しなければ何も出来ない極端な機体である。 そのため、グフやSIよりも乗り手を選ぶ傾向がある。 また機体の基本性能はデスティニーに似ており、ポテンシャルは高い。 デスティニーと似通っている点 格闘(酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう) ブースト(速度が速く、継続時間が短い) デスティニーより優れる点 格闘関連の手数の多さ (中距離までカバー可能な闇討ち特格、高速且つ単発ダウンの前格、 カウンターや硬直取りに真価を発揮する横格、非覚醒時でも280以上のダメージを狙えるN格) デスティニーよりも劣る点 中距離以遠では何も出来ない (そのため、如何にして相手を逃がさないかが勝負の鍵。近づいてからが勝負だ) CSCを持たないので格闘のミスをカバー出来ない (つまり1ミスが命取りになる) BD持続・ステップ性能が劣る。 この機体は現状では二通りの運用が有効。 一つはとにかく自己主張を行なう方法。 頻繁にバルカンをばら撒き、距離を詰めて常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む。 もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、 不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。 闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘を叩き込めるかが肝。 安易な格闘ぶっぱではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。 CPU戦ではとんでもなく扱いが難しい機体になる。CPU相手には闇討ちが通用しないため、ソロの場合は特にきつい戦いを強いられる。ルートによっては上級者でもクリアは無理というぐらい。CPU戦をクリアしたい場合は大人しく他の機体を使うことをおすすめする。 注意 格闘が強いので、タイマンが強いというイメージがあるかもしれないがそうとも限らない 完全なタイマンでは射撃の避け方を知っている相手だと格闘1択になる為厳しい 普通の射撃武器を持っていないSIにも同じことが言えるだろう。 武装解説 《射撃》マイダスメッサー ビームブーメラン [ダメージ:単発50、往復91][補正率:単発81%、往復66%][ダウン値:単発1、往復2] デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。 上記機体のフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。 発生はBR等に比べるとかなり速い部類に入る。 …と思われていたが、実際の発生はBIのメイン射撃と同等。 ブーメラン自体の速度もアンカーと同程度なため、 なるべく早目に「置いておく」形で使うのが望ましい。 ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、 隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。 とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。 前作ほど伸びなくなり、軌道も直線での往復ではなく、やや弧を描くので距離と戻りの見極めが必要。 格闘へのつなぎや牽制と使用回数が高い武器。 足の止まるSIやデスティニーのFEと異なり、射撃後も慣性移動を行える。 よって、ステップ入力直後にメインを押すと物凄く滑りながらブーメランを投げることが出来る。 発射後も速やかにBDCを行うことで非常に隙の少ない攻撃が可能で、上記2機のFEよりも扱いやすい。 また、MMは単発なのでFEに比べると補正率が軽減されている点も見逃せない。 MMの射程が短縮された2次効果として、MMが当たる距離なら大抵の格闘に繋げることを忘れないように。 SSの基本戦闘スタイルである高機動近距離戦を支える重要な武装なので、使用法は必ずマスターしておこう。 あくまでも一旦停止する攻撃であり、 BDを消費するので横格やN格前派生など高く浮き上がる格闘後にMMCをしてBDを切らすと、 BDC不可→自由落下→MMで迎撃不可→各種射撃で簡単に着地を狩られる・・・orz という状況になる場合もあるのでMMCも御利用計画的に。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通のバルカンだが、Sストにとっては貴重な射撃武装。 頭部に装備されているので総合性能は悪くない。 地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。 BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。 誤爆で格闘が出るとこの機体には抜刀モーションが存在しない為、格闘がでる。 誤爆には十分に注意したい。 もちろんラッシュ覚醒中のバルキャンも健在。 《特殊射撃》パンツァーアイゼン ロケットアンカー [ダメージ:10][補正率:96%][ダウン値:1] アンカーを撃ち出し、ヒットした相手を自機の目前に引き寄せる。 非覚醒時の格闘キャンセルは残念ながら不可能。 ターゲットに拳を振り被りながら向き直り、拳を突き出すというやたら長いモーションが欠点。 基本的に∞ジャスやブリッツのアンカーと同じもの。 ただしブリッツのアンカーとは違い、発射したアンカーが手元に戻るまでは動き出せないので注意が必要。 中距離で外してしまったらBR1発は覚悟しよう。 空中使用時はブーストを半分近く消費してしまう。 使用前にブーストの残量と相談しないと確実に着地を狩られる。 引き寄せた後は相手はよろけ中なので、カットされなければ格闘が確定する。 ダウン値は1となっているので、ここからコンボに行く場合はダウン値の計算を怠らないように。 発生は前作より若干速くなったが、まだまだ先出しで使えるレベルには遠い。 相手の格闘スカリ・先読み着地キャッチなどに使うと効果的。 ちなみにレールガン系以外の実弾を相殺することが可能。 相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。 ただし、少しでも上下左右の軸がずれると素通りしてしまう博打技でもあったりする。 小ネタとして覚えておくと良いだろう。 ダウン値1と少し大きいが、覚醒コンボの締めに使うと非ダウン攻め継続が可能。 この特性を上手く活かせば中コスト程度なら覚醒コンボ2回で瞬・殺!出来たりする。 相手が覚醒抜け出来ないと判断したら狙ってみよう。 ダウン値の計算を間違ってダウンさせても泣かない、くじけないこと。 かなりの技量と先読みのセンスを要求するが、 相手の格闘に合わせて発射すると相手の格闘を潰しつつ格闘カウンターが可能。 特に突進系の前格闘などに対して狙い易く、 上手く決まれば相手の警戒度合いが数段上昇すること間違いなし。 ■格闘 対艦刀 シュベルトゲベール 《通常格闘》 デスティニーN格とほぼ同じ左右袈裟斬り→2段回転斬りの斬撃の計4段。 全段HIT時は450帯トップクラスの威力で、1段目の性能がデスティニーのN格に酷似しており、発生(14fr)・誘導・攻撃範囲が非常に優秀で密着なら当てやすい。 反面、踏み込み速度と判定は弱め。 正面まで剣が回れば、ある程度判定が強いようだ。 また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。 どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。 ただデスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいのに注意。 離脱するために2段目や3段目でMMCするのも手かもしれない。 N1段目を前格で派生可能で、横格闘に酷似した格闘に変化する。 ただしこちらの場合は3段目できりもみダウン。 前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、出来ればしっかりとコンボを叩き込もう。 地味に前格派生1段目の方が横2段より威力は低いが、 ダウン値が横2段より0.5低くコンボに組み込むならこちらの方が優秀。 ちなみにN前派生→MMC→横格全段のコンボをを狙う時、前派生後のMMCは最速入力ではなく、一拍遅らせて投げると地上でも安定度が増すようだ。 MMCまでが最速なら横連打で安定。 タイミングさえ掴めばスピード覚醒した相手を強引に巻き込める。 こちらもスピード覚醒すれば発生速度がさらにあがり、踏み込み速度も上昇するので、強力なスピード潰しとして機能する。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 55(96%) 55(96%) 84 1 よろけ ┣2段目 84(92%) 30(96%) 102? 1 よろけ ┃┗3段目 158(88%) 80(96%) 185? 0.5 よろけ ┃ ┗4段目 255(?%) 110?(?%) 265? 0.5 ダウン ┗前派生 103(85%) 51(88%) 129? 0.5 ダウン ┗3段目 205(-) 120(-) - 4 ダウン 《前格闘》 [ダメージ:140][補正率:96%][ダウン値:1] 前作で凶悪な性能を誇った突き単発。 思いきり弱体化させられ、発生と突進速度がダウン。吹っ飛び方向も変更された。 だが、それでも実用レベルに踏み止まっているのはさすがと言うべきか。 弱体化ばかりでなく、突進速度と発生速度の代わりに若干ダメージが上昇。 依然この機体のダメージ源であることには変わりない。 HIT後の軌道が変化してしまった為、連続でコンボに組み込み難くなった。 これを警戒させて相手の行動を縛ると優位に立てるだろう。 至近距離で出した場合、剣部分を回避しても体当たりで強引にHITを奪える。 弱点は特格と同じく、密着状態で外すとその場でモーションを取ってしまい隙膨大。 距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。 先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。 だがちょっぴり発生が遅いため、 同時出しだと発生の早い攻撃には潰されてしまう。 中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。 単発で威力が大きく補正もいい為、各種コンボの締めや覚醒コンボに複数回組み込みたい。 相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。 また、相方の打ち上げる系統の格闘後に叩き込むと連携プレイの如くダメージを伸ばせる。 良く伸び発生も良好で単発威力が高い為、狙える場面は少なくは無い。 ガイアのN格闘を例にとれば、通常は218+BRC補正60%×累計補正20%の12しかダメージが伸びないが SSの前格なら累計補正の20%×140の28の追撃ダメージを与えられる。 最もバルカン持ちのSSにとって死に損ないの処理はそう面倒な事ではないが、 片追いの場面では頭の片隅において置くのも悪くない。 ただし相方に当てるような真似だけはしてはならない。 いくら1/4にダメージが落ちると言っても35ダメで本末転倒。 そんな事をするくらいなら、ガイアがカットされないように相方を抑よう。 あくまで技術の一つとして覚えておく程度に。 上とは逆に前格後に相方に拾ってもらうのも良い。 というより、むしろこちらが一番恐ろしいダメージを叩き出せる。 地上で当てたなら不可能だが、空中戦で相方が敵を挟んだ対面に居た場合に狙える。 何せ補正率が単発格闘の中では最も低い96%なのに加えダウン値がたったの1なので フォースインパルスの前格ですらBRC無しでダメージは軽く280に到達する。 横格で拾えば300を越える。 少なくとも他機体のネタコン(バスターの射撃CS→格闘CSなど)より十分現実味のあるコンボなので 固定相方を組んでいるなら、一応伝えておこう。 なお、相手より下にいる状態で前格を当てた場合、上手くいけば前格→メイン→前格→メイン→前格と最大3発の前格を食らわせることができる。 狙ってできるものではないが、よく発生するものでもある。 余談ではあるが、この格闘は「武器を突き出しきった」時の判定がものすごく強い。 その強判定はデスティニー、ジャスティスの前格とのかち合いに勝つほど。 性質上、これも狙って出来るものでもないが、覚えておくと格闘選択に幅ができるかも。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 140(96%) 140(96%) 155/169 1 ダウン 《横格闘》 盾で殴打→斬り上げ→振り下ろしの2回入力3段格闘。 前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。 ボタン1回入力で斬り上げまで出るので外した時のスキは大きい。 素早く大きく動くのでカットされにくい長所を持つ。 ブーメラン・前格の弱体化に伴い、非常に重要度が増した。 発生はデスティニーやSIの横格と同様に最速(12Fr、BRは15Fr)でさらに判定も強いが、突進距離は短め。 発生が非常に早く踏み込み速度も優秀なので、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。 上手く使いこなせばほんの少しの隙にも合わせていける。 どこからでもMMCが可能で、斬り上げをMMCする事で様々な派生コンボに発展する。 しかし前作に比べ、コンボに繋ぎにくくなっている点に注意。 タイマン時に余裕のある時に練習でも。 出し切りは最後の1段を叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、低空~地上でなら強制ダウンを奪いやすい。 また、最後の一段は非常にホーミングが強く打ち上げた敵をスカすことはほぼ無い。 (Sストが上下逆さまになってでも確実に敵を切るほど) 大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。 スピード覚醒すると難点だった突進距離がおぞましいほど伸びる。 コンボの始動に使うには充分過ぎる性能を発揮してくれるので強気に攻めて行こう。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 50(96%) 50(96%) 79? 1 よろけ 2段目 108(92%) 60(96%) 136? 1 ダウン 3段目 209(?%) 110(25?%) 219? 1 ダウン 《特殊格闘》 大きく振りかぶって突進、真一文字に多段HITの胴薙ぎを行なう。 高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。 発生・隙は劣悪だが、高威力・高誘導・長距離移動と博打要素が強い格闘。 攻撃判定は入力後ある程度突進するか時間経過しないと発生しない。 突進速度は相手との距離に影響されるようで、近距離になればなるほど突進速度は遅くなる。 逆に突進距離が長いと高速で接近し、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。 密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶってから斬り始めるので回避されやすく、 絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。 HIT後もしばらく判定が残っており、 勢い余って障害物を切断すると斬った相手から反撃されるくらいの隙が出来る。 ちなみに誘導限界は丁度アンカーやブーメランと同距離のようだ。 剣を振る瞬間に突進速度にブレーキが掛かる。 直前に気付かれるとバックステップで回避されることも… 剣さえ振ってしまえば非常に広くて強力な判定が発生する。 機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、 この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。 意味は殆ど無いがどこからでもMMCで攻め継続が出来たりする。 僚機が格闘でボコられていたら救援するのに使える時がある。 闇討ちで狙う場合は発生後にサーチ変更をして気付かれないように叩き斬るといい。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 36(96%) 36(96%) 0.8 よろけ 2段目 71(92%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 3段目 104(88%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 4段目 136(85%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 5段目 167(82%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 6段目 196(78%) 36(96%) ? 0.8 よろけ 7段目 224(-) 36(96%) - 0.8 強制ダウン コンボ&連携&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 MMCはBDCやステキャンを併用しなければ繋がらないコンボが多いので注意。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 N全段→MMC 260 MMC後のBDCで素早く動き出せるのが利点。 N3段→MMC 185 攻め継続。 N3段→MMC往復→前 283 技時間は長いが∞ジャスN格後前派生並の高威力。4段目が当たる直前にMMCすると帰りが当たり易くなる。空中ではMMが帰って来る前に少し上昇すれば安定。空中の方が当て易い。 N2段→MMC往復→前 210 ↑と比べてこっちは威力が下がるが確定。カットされそうな状況で、誤ってN格を前派生し損ねた場合などに。 前→MMC→前 278 空中限定でMM位置取りが難しい。前格二回目がダウン追撃だと216。 横2段→MMC→前→MM 250 ダメージそこそこ+拘束時間長め。前作よりも前格に繋ぎ難くなっているので注意。前格がダウン追い討ちだと188。MMダウン追い討ち無しで240 横2段→MMC→特 212 見せ技だが、復帰しないと敵を地上付近で斬るため、比較的早く動く事ができる。相手が空中復帰すると特格が2~3HITする。 横1段→MMC 79 攻め継続だが、威力はお察し。 横2段→MMC→N前派生出し切り 284 実用性皆無なデスコン、横2段目を遅めにキャンセルすることで若干あたりやすくなる N前派生1段→MMC→横全段 267 MMCを一呼吸置いて出せば地上でも安定。Nが空中で決まった時のみの技ではない。平坦な地上で当てた場合でもMMCした後に横格連打してれば当たる。安定性×。 N前派生1段→MMC→BDC→前 223 低高度でBD切れだと前格が追い討ちになりやすい。 特格3段→MMC→前 229 特格の3HITを見切る神の眼と耳が必要なハイレベルなコンボ。MM帰りがHITしないと確定しない MM往復→N全段 251 N格全段後、MMCで隙軽減。 MM往復→N1段→MMC 146 攻め持続。 MM往復→前→MMC 190 基本コンボ。中距離からでも当てやすく、技時間短め。 MM往復→横全段 228 基本コンボ。キリモミ。 MM往復→特射→前→MM 191 前格が届かない距離の保険に特射を。技時間短め。 MM往復→特射→N前派生全段 218 MM特射の後の最大ダメ。 MM往復→サブ 114 MMがHit時にBDが無く、前格、アンカーでも届かない距離の時などに。 味方BR→前→MM 198 基本コンボ。 味方BR→横全段 221 基本コンボ。キリモミ。 味方BR→N全段 247 キリモミ。 味方BR→N一段→MM 148 攻め持続。 パワー 横2段→覚C→前 307 覚醒抜けの危険と強制ダウンでないのが欠点。 横2段→覚C→前→MMC→前 324 上記コンボの最大ダメ版。相手が空中復帰した場合のみ。 N前派生→覚C→前 303 横よりも当て辛い。 N前派生→覚C→前→MMC→前→MM追撃 341 相手が復帰した場合のみ可能。高威力。 N前派生→覚C→前→MMC往復→前 342 高難易度高威力コンボ。MMC後は自由落下で戻りを当てる N3段→覚C→N前派生全段 334 とりあえず高威力だと思われる。 N2段→覚C→N全段 339 六回斬る。とにかくコンボ時間が長い。魅せコン。 N1段→覚C→N3段→MMC→前格 346 非確定。MMが戻りヒットする前に前格闘。魅せコンでデスコン。 ラッシュ 前→N→前→N→前 338 定番コンボ。先行入力で安定。ちなみに前→N→前まででも300を超える。相手が真下 接地状態であろうとほぼ確実に繋がる。 横2段→前→N→前 321 上のコンボの派生系。地上でも安定して入る。 N3段→横1段→N1段→バルキャン 256 攻め継続。 N3段→バルキャン→N前派生→前 312 威力は高いが技時間が長いのがネック。相手との格の違いを思い知らせたい時にどうぞ N前派生→前→横2段→前 323 ラッシュ時はN格前派生が出しづらいのでヒット前に途中覚醒で。最速キャンセルで安定。 横2段→バルキャン→横全段 301 最速で。 横2段→バルキャン→横2段→前 306 ↑に慣れたらこっち。 特→アンカー→特→MMC→前 266 拘束時間が長いだけのネタコン。 (特→N)ループ 248 左右から斬りまくるネタコン。威力は低いが特で終るとカッコイイ。 特→前 301 ダウン直前で前格を入れる。神の目が必要。ただしアバウトでも250以上はいける。 横2段→特 233 お手軽。 スピード 前 前 208 2回目の前はダウン追撃。決めやすいので咄嗟の時のために覚えておこう。 前 前 前 前 前 370 全機体全格闘コンボ中最強のデスコン。相手が真上もしくはパワー覚醒中のみ使用可能。カットされやすい?ロマンか… 横2段 前 特射 246 素早く終わるが特射のタイミングが難しい攻め継続。 横2段 N全段 309 入力が少なくきりもみ吹き飛ばし。繋ぎは前ステで安定。 横2段 横2段 前 306 見た目、威力共に◎。動きまくるのでカットはほぼ無い。 横2段 横全段 300 コンボ時間が非常に短く、カットされにくい。そしてなにより簡単。横2段目がHit後に覚醒するとゲージを殆ど消費せずにもう一機に迫れる。 横2段 N前派生 前格 前格 323 威力もそこそこで比較的安定。最後の前は前ステップ推奨。 横2段 前 前 前 336 横格始動コンボ。前 前は最速前ステで。繋ぎが遅いと最後まで入らないので注意。要練習。 横2段目のみ 前 前 前 前 354 横格1段目の判定が短く2段目のみHITすることがあるので覚えておこう。 横 横 横2段 前 304 横1段でキャンセルしてしまった時用に。Sストで唯一殴るコンボ N前派生 N全段 304 強制ダウンを取れないが、吹き飛ばせる。 N前派生 前格 横全段 318 キリモミ吹き飛ばし。繋ぎは前SC。 N前派生 前 前 前 前 350 高威力+華麗で決まれば美しい。N格前派生のダウン値が0.5なので可能なコンボ。前 前は最速前ステで。横2段始動よりも最後まで入りやすいっぽい。要練習 N前派生 N前派生 N前派生 前格 309 ほぼネタ。ダメージは高いはずだが攻撃時間が長い。 N前派生 前 前 アンカー 309 難しいが高威力の攻め継続。前 アンカーのつなぎは自分が相手のほぼ真下にいるなら前ステで。それ以外ならBDで相手を少し追いかけ、斜め上から掴む様に位置調整すると安定。 N N N N 208 攻め継続。 N3段 MM(往復) 236 攻め継続。 N3段 N NN N N3段 253 攻め継続。上のほうは3段目に覚醒すれば時間が大幅に節約できる。 N N N N 前 306 キャンセル回数が多いがSC混ぜていくとカットされにくくなる。 N N N3段 前 314 各N格の順番を変えてもダメージの変動がない。 N3段 横2段 前 314 こちらの方が↑より多少短く終わる。 N N3段 前 前 317 2回目の前格はダウン追撃。 N N N前派生 前 311 下から突き上げてのきりもみ。キャンセルする回数が多いのでBD切れに注意。 N2段 N全段 304 スピードの恩恵で割と決めるチャンスが多い。 特 前 228~301 短時間で終了するお手軽(?)スピードコンボ。ようはラッシュのスピード版。特格のヒット数によりダメージが変わる。 MM N前派生 前 前 前 322? MM始動。MMの戻りが当たるとダメージ減少。MMを左前方向へのBDでキャンセルすると良い。 MM N前派生 前 特射 270 MM始動の攻め継続。MMの戻りが当たるとダメージ減少&強制ダウン。MMを左前方向へのBDでキャンセルすると良い。 アンカー ×5 47 引き寄せてからキャンセルしないとアンカーがMMに化ける。バクステでやると何度も相手を引き寄せるネタコン。前ステ安定。 横横 N前派生(噴かしブーキャン) 前 ??? 受身を取っても上空からのアンカーで引き寄せ。脳天刺し〆 ■ラッシュ 覚醒タイミングは格闘Hit確定時の先出しに限定した方がいいだろう。 覚醒抜けされるのが前提なので50%発動で構わない。 現段階でスピード覚醒を差し置いて格闘機体でラッシュを使う意味がとても薄く、 もし使うメリットがあるとしたら相手に覚醒抜けされてもそのコンボスピードで 「抜ける前にある程度ダメージを与えられる」と言う事のみになるだろう。 その時に使うコンボは前格連打が望ましい。 スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。 高機動を誇るこの機体ならば、2機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。 2機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。 前格闘からコンボが入れるため、抜けられても140ダメ、 入れば300越えコンボを短時間でき出来るなど、かなり好条件が揃っている。 攻め継続のダメージもそれなりに高いので、一気に畳み掛けてみるのも面白い。 ただし機動性の関係から逃げられやすい。 ■スピード 機動性大幅向上でストフリだろうが∞ジャスだろうがブンブン追い回せる。 良好なステップとトップクラスのBD速度で、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。 防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。 スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。 特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。 踏み込みの浅い横格も弱点が解消され凶悪な性能になる。 ただ、ソードストライクの格闘は基本的にモーションの後半が高ダメージな為、 高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。 とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。 攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。 速いコンボを望むのなら横格闘を使っていくことをオススメする。 N格 前格の伸びが脅威的にUPするため、 これらの格闘をフェイントで使いお好みの格闘コンボをその後叩き込んでやろう。 対人戦で使うならこの覚醒が大本命。 コンボとしては、コンボスピードの横2段→横3段と、前格を絡めた大ダメージコンボと、 各種攻め継続系を用意しておき状況にあわせて狙うといい。 対人戦でのスピード覚醒の使い所としては、 覚醒が残ってない相手に格闘またはブメ確定時、味方が大ピンチの時に移動用になど。 覚醒が残ってる相手には横二段→覚醒→N前派生一段→アンカーなど効率的。 また前格のスピードがかなり上がるので、最後の削りに案外使える(前>前など)。 ■パワー 前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、 HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。 しかし、スピード覚醒されると非常に対処が難しい、まさに一世一代の大博打。 敵の残り耐久力の少ない状況では、 SSの格闘の確定状況になる前に覚醒を使われるのがオチで、 一定以上のレベルで似たような強さの敵には通じるとして一度だけだろう。 やはりスピード安定。 相手が格闘を仕掛けて来たときのカウンターにも有効。この時ならばN格も邪魔されない。 ただし近くに敵僚機がいたら乙。 またストフリのBD格など移動する格闘や運命の前格など多段強制ダウン格闘などには出してはいけない。 前者は自分が出す前に終わり逃げられてしまうからであり、後者は発生する前にダウンさせられてしまうからだ。 パワー発動中は発生が必ず後になるためにこの作戦でいく場合は気を付けよう。 基本は2回覚醒。前半にゲージが半分溜まったら 出来るだけそれ以上溜めずに確定状況にさっさと使おう。 覚醒所としては、前格ヒット直前、横格ヒット確認、 N格を途中でカットされそうな時など。 敵の格闘が確定していてかつ敵が格闘を振ってきた時に覚醒もかなり有効。 僚機考察 やはりベーシックなBR持ちの機体がオススメ。 特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。 こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、 どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。 ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。 問題は、ソードが追いかけられないこと。 完全分離か着かず離れずを心がけたい。 また、腕に自信があるコンビならば格闘機体同士も強力。 こちらは完全分離が可能。 遠距離支援機体相手にも、Sストよりも射撃武器の性能があるのである程度太刀打ちができる。 特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。 お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。 グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。 互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。 上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。 ただし、こちらよりも高機動な機体で組まれると(自由+虎など)手も足も出なくなるときがあるので できるだけ止めた方がいい。 コスト270帯ではダントツでダークダガーL。 質の良いBD性能と単発ダウンのバズーカ・格闘を持ち、片追いを容易に誘発出来る。 ソードが注意を引きつつ、ダガーLが確実にダウンを奪うのが基本。 片追いの状況になるまではソードは無理に攻めずに、耐久を温存するように立ち回るといい。 また、コスト度外視でストフリ・レジェンドと組むのも面白い。 590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。 590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。 ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。 2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。 援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。 あまりオススメ出来ないのがLスト・ブラスト・ルナザクなどの単発高火力砲撃機。 ソードを狙われると援護射撃も味方誤射になる危険が高く、 僚機側も隙が多い装備のため、狙われるとソードでは援護しきれない場合が多い。 アグニ誤射→片追い誘発など目も当てられない。 だがソードの存在感を利用して遠距離から弾幕は効果的。 このコンビではソードがどれだけ接近し、相手に圧力かけれるかが重要。 前作でも強力だったカラミティとのペアは健在である。 カラミティが高飛びで中距離戦を支配し、ソードはその下で近づく相手をカットする、 またミスの起こり易いソードのピンチをカラミティがカットする、役割のハッキリしたコンビとなる。 ただし非常に息の合った動きを要求されるので、即席コンビにはオススメできない。 VS.ソードストライク対策 絶対に放置してはならない機体の一つ。 目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺される だが気にしすぎるのも危険。相方によっては闇討ち格闘ではなく、注意を引かせるのが狙いの場合もある。 事実上遠距離射撃武器が無いのが最大の狙い目。 レーダーで距離を保ち、ブメの範囲に迫って来たら初めて注意すべき相手。 接近時の戦闘はこちらからの手出しはNG。 BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。 逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。 ただまともな射撃武器がないに等しいので、 バクステメイン射撃でよほど運動性が悪い機体でもない限りは何とかなる。 ただしこの方法だと相殺可能な射撃(BZなど)の場合、 バルカンに相殺され、そのままたこ殴りになる可能性があるので注意! 苦手機体 苦手でない機体の方が少ないと言った方が早い。 もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。 BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、 射撃だけで封殺されると打つ手無し。 マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。 ストライクフリーダム 言わずと知れた高機動射撃機体で、恐らく最高に相性は悪い。 豊富なBDを誇る相手の着地を取るのは難しく、 更に停滞ドラが格闘をシャットアウトと攻め入る隙は見当たらない。 中距離からは多弾数のBRが油断なく狙ってくることだろう。 更に相方に任せたとしてもマルチCSを警戒せざるを得ない状況に。 倒すのではなく、注意を引き付ける事に全力を傾けて相方を信じよう。 インフィニットジャスティス 格闘能力が高く、機体性能もトップクラスと非常に厄介な相手。 豊富な射撃・補助武装を備え、近距離戦での引き出しも相手の方が数段上。 特に長距離吹き飛ばし確定のリフターカウンターは最警戒対象。 ブリッツ ミラコロされたら逃げるしか無いっちゃぁ無い。 ブーメラン投げても良いが大人しくミラコロ切れを待つのが吉か。 大抵の人はミラコロ中でもステップ移動するでしょう・・・orz ランチャーストライク 遠距離ではランチャーが圧倒的に有利であることはもちろん、肩バルカンのせいで近距離すら不利。 ランチャーに唯一隙のある中距離では、届く武器がバルカンくらいしかないと言う状態。 カオス ポッドを展開されると隠れたと思った場所からも攻撃されるのが厳しい。 接近戦をしかけようとするとちょうどカオスとポッドにいい感じで挟み撃ちにされてしまう。 ダウンさせたらポッドはもう射出させないつもりで張り付こう。 単発CS持ち機体 特に出の速い単発ダウン属性のCS持ちが苦手。 厳重警戒機体 デュエルAS デスティニー インフィニットジャスティス 警戒機体 ストライクフリーダム カオス アカツキ(オオワシ装備) 上記の機体はCSCでのカウンターが非常に怖い。 隙が少なく長距離吹き飛ばしを狙えるデュエルAS/デスティニーは特に危険。 1発でも貰えば一気に戦線から置いていかれることだろう。 カオス・アカツキ・ストフリはCSの出が若干遅いが、それでも危険度は高い。 ポッドやドラグーンを併用されると事故率は飛躍的に上昇する。 アカツキは優秀な格闘からのCSCを警戒したい。 また、上記の機体はCSや固有武装持ちが多く、中距離からの手数が豊富。 安易な着地や接近すら許されない場合も多いので苦戦は避けられない。 タイマンで挑むよりも味方と連携して追い込むしかない。 デスティニー ソードストライクの上位互換だけに強敵。 非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。 格闘戦に持ち込まれればCSC等引き出しの多いデスティニーが圧倒的に有利。 下手に手を出さずに、僚機と2vs1で挑むか任せてしまおう。 腕に自信があるなら、相手が優位だと思っているところを突こう。 近距離に間合いをつめ、相手が格闘を狙ってくるところを先に横格などで叩く。 もちろんリスクはあるが、格闘機同士の読み合いはお互いに楽しめる。 プロヴィデンス、レジェンド 相方に何とかして貰わないとどうしようもない相手です。 近づくことは相手がよそ見してない限り不可能に近い。 ドラ配置の隙に着地、展開後に攻撃or回避に専念と割り切らないと勝ちは見えてこない。 小さな隙を大きな起点とし、ダウンさせ粘着してやろう。 あえて、遠距離でドラグーンを無効化し、相手をいらだたせて格闘戦に持ち込ませるのも手。 原作のバスターよろしくドラグーンで蜂の巣にされるのがオチ。 タイマンで勝ったら貴方はソードネ申。 ダウンを取ったら二度とドラを付けさせないよう張り付いて 前格でダウンしまくる勢いで無いとまず負けてしまう。 ソードインパルス 前作ではSSがSIの天敵だったが、今作では立場が逆転。 ブメの大きさと拘束時間、伸びに劣る。似たような機体のため、ブメの劣りは激しく影響する。 同時に当てても、SIのブメはよろけを2回発生させるので、補正がかかるといっても厳しい。 SI対処のフワバックステBRもできないため注意。 それとお互いが格闘の届く距離で真横にBDしている時は "絶対に"こちらから先にブーメランを投げてはいけない。 そもそも相手が真横にBDをしている時は当たらないうえ、 SIの横格はこちらがブメを投げたのを見てから出して余裕で当てられる。 だがブメの範囲内ならば補正率のよさで勝機は十分にある。 また密着時にはこちらの方が前格の性能↑という事もありかなり有利。 中途半端に離れると横格貰うので基本的に横格の範囲外か密着するかの二択を迫る勢いでいこう。 ちなみにFEを投げた瞬間に横を入れると戻りのFEが当たって3段目が当たらないケースが多いが、 そこは2段MM前格に変化させよう。相手は空中にいるため戻りが当たる心配がない。 グフイグナイテッド(ハイネ機) SSの方が格闘・BDが若干上だが、それ以上に鞭による攻撃。 横ステップによるスキを伺う行動は横鞭により薙ぎ払われ、 射程ギリギリの鞭はSSにとっては攻撃範囲外なためブメでも鞭のスキを狙うの難しい。 アンカーも狙おうにも出が遅いため鞭のスキの動作が終わった後になることが多い。 完全にタイマンになると手が出しにくい。 幸いグフは援護能力は低い、無理はせず標的を切り替えよう。 ジン(大型ミサイル)・カラミティ 高飛びされると厳しい戦いになる。 上を取られてしまうと有効な攻撃方法が無く、回避に専念するしかない。 着地を取って横格などで一気に仕留めたいが、サブ射迎撃に注意。 ウィンダム(ミサイル) 性能的には圧倒的にこちらが上で、1対1なら簡単に撃破できる。 だが問題は2対2の時。 Sストはどうしても相手に近づかなければならないが、近づいた時に自爆核に当たりやすい。 万が一これをくらうと、その間に相方がおそらく590コストであろう敵僚機とタイマンをするハメになる。 対処法としては「壁越しに近寄らずに建物を回って近づく」、「バルカンを連射しながら近づいて直撃を避ける」 「核ンダムの上を取って様子見をし、 シールドミサイルが来たらブメ BDCで接近・核発射準備になったらアンカーで捕縛」 「くらう前にブメを投げて巻き添えに」など色々あるが、 とりあえず無策のまま核ダムを格闘で狙うのだけは避けよう。 ガズウート・ザウート 1対1なら簡単に撃破できる機体だがミサイルやレールガンなどを喰らいダウンしてしまい、 その間に無限浮遊されてしまうとなにもできなくなってしまう恐れあり。 チラシの裏 相手がスピード覚醒・ラッシュ覚醒してきた時に逃げる場合だが、 MMを出しておけば、MMの帰りがヒットし相手の覚醒コンボを封じる事も可。 また、上手く相手さえ見ていれば前格で狩る事が出来る。 敵機がスピ覚で、N格二段目振りかぶり~二段目振りぬきの間に覚醒抜けされた場合、 そのまま四段目まで出し切ると覚醒コンボ狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵機を四段目で 吹き飛ばすことが出来る。ただ、敵機が逃げだしたり、BR二連射だったりすると 隙を晒すことになる。敵の戦い方にあわせて切り替えられると◎ CPU戦でSSが出てきた場合、 物凄い精度で闇討ち・カット特格を当ててくるので注意。 外部リンク 前作Wiki - ソードストライク 非公式掲示板 - ソードストライクスレ Part10